C#脚本(01)——基本特性

一、Unity的脚本简介

1、Unity的C#脚本质上就是一个类,将其挂载到一个物体上,相当于在用该类来创建了一个对象,然后用对象来执行指定的动作。如果不挂在物体上就无法创建实例。

2、不能再脚本中写构造函数

3、脚本示例:

  • 文件名与类名必须一致,如下的脚本文件名为 test01,所以类名也是 test01
  • 挂载到物体上的脚本类必须从 MonoBehaviour 类继承,因为它需要用到Unity定义的一些行为和对象。但是如果有的不需要挂载到物体上,则不需要继承MonoBehaviour类,此时其效率反而会更高。一个一般的C#类就不需要继承MonoBehaviour类。
  • 写好的脚本必须挂载到物体上才能执行
  • 脚本中的函数如 Start() 、Update() 等默认状态下,其属性为 Private 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class test01 : MonoBehaviour {
	// Use this for initialization
	void Start ()  //Unity自动生成的
    {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () //Unity自动生成的,如果不用的话,最好将其删除或注释掉
    {

	}

    public void A()
    {
        Debug.Log("Hello this is A()");
    }
}

二、Unity脚本的常用属性

1、在脚本中的变量用 public 修饰时,则在别的脚本中可以访问该变量,且在 Unity的 Inspector 面板中可以直接进行显示和修改该变量。如:   public int a;

2、想让该变量在 Unity的 Inspector 面板中可以显示,但又不希望别的脚本对其进行访问,则用如下的方式

     

3、别的脚本可以访问该变量,但又不想在编辑器中显示该变量,则用如下方式:

    

示例代码: 

public class test01 : MonoBehaviour {

    public int a=100;

    [SerializeField]  //序列化字段,在编辑器中显示私有变量
    private int b;

    [HideInInspector] //在编辑器中隐藏该字段,此时只能在代码里面进行访问
    public int c;

    [Range(0,100)] //设置参数d的设置范围
    public int d;
}

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