游戏设计箴言——Jether
- 简单的游戏比复杂(繁琐)的游戏更有吸引力。(此处所说的“简单”不是指游戏难度简单,而是指游戏内容,比如《星际争霸》只有矿和气两种资源,而《帝国时代》有四种,《星际》就比《帝国》简单)
- 对于大部分游戏而言,手柄比键盘更有感觉,键盘比鼠标更有感觉。
- 对于大部分游戏而言,手柄上那几个键就足够了,没必要用键盘设计那么多按键,玩家很可能会因此而烦恼。
- 如果游戏中设定了俘虏可以杀死,那么有些玩家会在杀敌人之前先杀死俘虏。
- 游戏应该有节奏感,就像《植物大战僵尸》中的一局一样。
- 相比单独的教学关卡,玩家更喜欢一边进行正式游戏一边学习游戏玩法。
- 控制一个人比控制多个人更有意思。(轮换控制多人,但是同时只控制一人的游戏属于“控制一个人”,例如《实况足球》、《洛克人X8》)
- 游戏难度不应该是持续递增的,而是最开始简单,难度上升到一定程度后就不再增加,否则玩家很可能就玩不下去。
- 不需要有太多的过场动画剧情介绍,而应该把剧情融入到游戏任务当中。
- 真实仿真游戏的设计上最大障碍就是它是真实仿真的。
- 横版游戏一般是从左向右进行的,这就像为什么直角坐标系的x轴一般都是从左到右越来越大的。
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图鉴的魅力有多大?足够吸引人为了一个雪人僵尸的图鉴而再玩一遍《植物大战僵尸》。