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游戏编程
Jether
设计模式、Flash Actionscript、Game Maker Studio、Photoshop
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我发布在Steam的两款游戏
https://store.steampowered.com/app/850110/https://store.steampowered.com/app/892490/原创 2020-06-08 17:30:56 · 677 阅读 · 2 评论 -
一个简单的飞行棋AI策略
飞行棋是老少皆宜的简单棋类游戏,它的介绍请各位读者自行搜索,这里不赘述。这里提供了一个简单的飞行棋电脑玩家的策略,它由以下一些组成:1、尽量让目的地是与自己颜色一致的格子;2、在目的地是与自己颜色一致的时候,选择能跨越飞行的,这样能多飞行一次;3、尽量让目的地撞击敌机;4、如果目的地有多架敌机,则另外考虑;5、如果在场只有两架以下的飞机,尽量让飞机从机场起飞;6、尽量避开敌原创 2013-04-14 10:33:07 · 1252 阅读 · 0 评论 -
Java Swing 扫雷游戏展示
Java Swing 实现的扫雷游戏,作品展示。游戏刚刚开局,提示玩家决定行数、列数和雷数。游戏正式开始,开始计时,图中雷区上边数字为时间(秒)。点击一下后,一块雷区显示为了1。点到0,自动把周围8个雷区全点开。右键标记旗子(图中“F”)。双键按下,自动点开剩下的雷区。点到地雷,游戏结束。下载地址:http:/原创 2013-04-14 10:35:29 · 399 阅读 · 0 评论 -
把桥接模式用于换装系统
桥接模式非常适合于换装系统,比如说什么野蛮人拿斧子,野蛮人拿木棒,野蛮人拿钉头槌,弓箭手拿弓箭,弓箭手拿十字弓,弓箭手拿火枪……多了去了的组合,都可以用桥接模式实现。使用方法非常简单,但是最好在设计整个系统前想好了,而不是之后修改。首先,创建一个武器的接口:namespace BridgePattern{ interface IWeapon { voi原创 2013-04-14 10:35:39 · 220 阅读 · 0 评论 -
推荐几本游戏策划的书
《游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南》《游戏玩法机制》《游戏的设计与开发:梦开始的地方》原创 2013-04-14 10:35:49 · 405 阅读 · 0 评论 -
经典益智游戏制作方法手稿系列教程篇首语
这系列教程我加了个篇首语。之所以叫“手稿”,是因为这系列教程会写得很潦草,很凌乱,大家凑和着看吧。这一系列教程中必会出现的游戏有:贪吃蛇、猜数字、扫雷、五彩连珠、连连看。欢迎大家留言或者来信补充,电子邮箱地址在首页的个人介绍中有。另,本系列教程不包括棋牌类游戏。再另,这篇日志可能会成为这一系列的目录。原创 2013-04-14 10:37:34 · 380 阅读 · 0 评论 -
贪吃蛇游戏——经典益智游戏制作方法手稿
以下是网上随便找的一个贪吃蛇游戏图片:首先,地图是由N多个同样大小的方格拼接而成的,食物和景色(就是图中的草)都是随机生成的。主要是蛇的问题,蛇可以看作是一个整体,也可以看做是很多个部分组成的。先把它看成是整体,这时蛇的方向永远都看做是前,输入“左”或者“右”,蛇会在下一个行动中转头,输入“前”,蛇会加速,输入“后”,我认为大部分设计人员不会希望让蛇减速。我们再把它看成是一块一原创 2013-04-14 10:37:44 · 346 阅读 · 0 评论 -
连连看游戏——经典益智游戏制作方法手稿
以下是网上搜来的一个连连看游戏图片,还是诺基亚上的:这种游戏看起来很简单,但却包含一个复杂的图论算法。地图都是方格组成,使用二维数组实现,这个很简单。至于怎么样做到“两拐以内”就能消,这要用到一个图论路径算法,迪杰斯特拉、弗洛伊德,还是A*算法,这三种哪个好我还没研究过,暂时请读者自行研究。有的时候方块消完后,会有所有的方块向一个方向掉落的玩法,这也很简单,只要判断那个方向的方原创 2013-04-14 10:37:52 · 611 阅读 · 0 评论 -
铺地板(吹蜡烛)游戏——经典益智游戏制作方法手稿
网上的《牛牛吹蜡烛》游戏。铺地板(或叫“吹蜡烛”)游戏的制作比较简单。只是一个二维数组,当第(i,j)个改变(地板变颜色,或者蜡烛点亮/吹灭)的时候,第(i-1,j)(i+1,j)(i,j-1)(i,j+1)同时改变,需要注意边界情况。还有一点,这类游戏貌似有通用解法,这个我没有研究,需要注意的是所有关卡是否可以解开,应该制作人员亲自测试一遍。原创 2013-04-14 10:38:02 · 629 阅读 · 0 评论 -
大家来找茬游戏——经典益智游戏制作方法手稿
大家来找茬游戏,这个游戏估计做起来最简单了。制作步骤是,先弄到一张图片,可以是数码照片,然后Photoshop上。Photoshop用在这里有两个功能最常用,一是抠图,一是替换颜色。抠图需要用到钢笔路径工具,这个东西,读者可以自己去搜索视频学习,文字学习我感觉学这个不太合适。替换颜色的话,就搜索文章就够了。至于游戏中图片切换动画的方法,这个得具体问题具体分析,这里就不说了。鼠标在一原创 2013-04-14 10:38:09 · 886 阅读 · 0 评论 -
Game Maker Studio 2表示进入/离开碰撞体
Game Maker Studio 2表示进入/离开碰撞体(作者Jether,主页https://store.steampowered.com/developer/Jether) 相比于Unity的进入/停留/离开碰撞体,GMS2只有停留这一项,可以用其他方法实现。 物体的变量定义:OtherId 0 IntegerIsStay Fasle...原创 2018-12-09 15:01:18 · 13075 阅读 · 0 评论 -
血条的两种实现方法
其实,这篇文章的题目应该是“堆叠物的两种实现”,可是“堆叠物”这个词让人觉得陌生。在《元祖洛克人》这样的游戏中,血条也是游戏的画面的一部分。这种血条就像是一种东西的堆叠,这种东西有两种方法实现,一是使用一大堆的图片,从0格血,到满血,所有的图片都有,使用的时候根据血的数目选择图片。二是,只用一格血的图片,和空血槽的图片,使用的时候根据血的数循环生成很多那个“一格血的图片”安置到空血槽中原创 2013-04-14 10:32:52 · 558 阅读 · 0 评论 -
碰撞检测的选择和策略模式
使用此模式之前,你可能有一个角色,它的碰撞检测方法(C#属性)如下: Rectangle CollisionRect { get; } Rectangle CollisionRectHurt { get; }这里定义了针对障碍物和敌人的不同碰撞范围,返回不同大小的碰撞检测矩形包围盒。我们可以用策略模式重构这种设计,首先定义接口:namespace St原创 2013-04-14 10:35:57 · 376 阅读 · 0 评论 -
把状态模式用于游戏角色状态
这是重构之前的示例代码: class Role { [Flags] //标志枚举 public enum StateEnum { State1 = 0, State2 = 2, State3 = 4, State4 =原创 2013-04-13 17:29:59 · 374 阅读 · 0 评论 -
扫雷游戏设计原理
扫雷游戏设计原理:扫雷游戏分为几个步骤,由于比较多,所以在这里先列出来:第一步,使用二维数组表示地图;第二步,随机生成几个地雷;第三步,点击方格的反应,计算每个非雷区方格点开后的数字;第四步,当方格数字为0的情况;第五步,当方格为地雷的情况。第一步,这个不用说了,第二步这个可以参原创 2011-07-20 11:24:28 · 8797 阅读 · 1 评论 -
两种表示2D游戏转场背景的方式
第一种:游戏背景是一个大矩形,全部读取进来。由镜头Camera控制显示在屏幕上的背景的部分。第二种:游戏背景由很多个小矩形组成,读取主角所在的背景,记为主背景,并且把主背景所有连通的背景都读取进来;如果主背景切换,要释放新的主背景不能连通的背景,读取新的主原创 2011-07-30 23:32:15 · 455 阅读 · 0 评论 -
Java Swing 贪吃蛇游戏Snakes1.0展示
方向键上下左右控制方向。作者:wangdong20指导:Jether下载地址:http://dl.dbank.com/c04i1bzt27源码下载地址:http://www.oschina.net/code/snippet_233271_8441JRE下载地址:http://www.java.com/zh_CN/download/manual.jsp转载 2013-04-13 17:19:07 · 355 阅读 · 0 评论 -
《植物大战僵尸(PC)》游戏评测
先声明,这里并不是因为其他平台的《植物大战僵尸》与PC平台的区别太大,而是因为笔者我最开始玩的PC版的,其他的可能有一些出入,以防引起误会,所以标题加了个“PC”。普通游戏套路先说说这款世界Popular的游戏中的一些普通的套路吧,这都是大家见惯的套路。首先,游戏局制,很多休闲游戏都是局制的,比如《QQ堂》和《跑跑卡丁车》,都是一局一局的,这种制度的游戏不会让人太累,不会像《暗黑破坏神原创 2013-04-13 17:29:09 · 338 阅读 · 0 评论 -
游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南_Jether整理版本
游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南Game Feel英文官方网站http://www.game-feel.com/天之虹翻译http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a10100f5nu.htmlJether整理一本关于游戏手感的书,我推荐所有的游戏策划设计专业人员和爱好者都应该看看。这个版本与先前网上流传的不一样,现在流传的是天之原创 2013-04-13 17:30:30 · 887 阅读 · 0 评论 -
游戏设计箴言——Jether
游戏设计箴言——Jether简单的游戏比复杂(繁琐)的游戏更有吸引力。(此处所说的“简单”不是指游戏难度简单,而是指游戏内容,比如《星际争霸》只有矿和气两种资源,而《帝国时代》有四种,《星际》就比《帝国》简单)对于大部分游戏而言,手柄比键盘更有感觉,键盘比鼠标更有感觉。对于大部分游戏而言,手柄上那几个键就足够了,没必要用键盘设计那么多按键,玩家很可能会因此而烦恼。如果游戏中设定了俘虏可以杀原创 2013-04-13 17:12:10 · 263 阅读 · 0 评论 -
圆和矩形的碰撞检测
两个矩形之间的碰撞检测:先写上参考地址:http://hi.baidu.com/ncutlw/blog/item/f19ca245fa61a228cefca34b.html这个算法说起来简单,想起来也不太容易,还不如搜索一下直接复制粘贴呢,代码如下:if (x1 + w1 > x2 && x1 y1 + h1 > y2 && y1 {return true;}e原创 2013-04-13 17:18:14 · 390 阅读 · 0 评论 -
马赛克直线问题
这两天我去一家公司面试了,那是一家不错的游戏公司,我面试的职位是FlashAS3游戏客户端程序员,主管给我一道测试题,在公司做,两天内做完就算合格,这道题是这样子的:使用任意一门编程语言,在窗口里画图,窗口是600*600的,画一个100*100的网格,然后在上边用鼠标点,第一个点是起点,第二个点是终点,画一条线,并且把这条线经过的所有网格涂色。(窗口和网格的大小和多少也可以修改成数量差不多的原创 2013-04-13 17:16:55 · 812 阅读 · 1 评论 -
为什么游戏制作都用png格式的图片?
为什么游戏制作都用png格式的图片?这个问题估计很多人都想过。一说图片,很多人会说jpg,一说游戏里边的动画,则是gif,实际上这两种格式都不适合游戏制作的贴图。这里有四张图片,大家可以看看:GIF格式的图片Graphics Interchange Format(GIF,图形交换格式)是一种位图图形文件格式,以8位色(即256种颜色)重现真彩色的图像。它实际上是一种压缩文档原创 2013-04-13 17:24:04 · 1067 阅读 · 0 评论 -
用Excel趋势线来设计飞行轨迹
我们都玩过飞机射击游戏,里边的敌机都有运动轨迹的,要设计这种运动轨迹,需要一个与之对应的数学函数式子,表明了y和x的关系,可是我们平常见到的也就只有最简单的几个函数,怎样生成随便一个函数线的函数式呢?方法是用Excel2010,打开Excel2010,输入以下数据:11012109310941145119原创 2013-04-13 17:26:01 · 890 阅读 · 0 评论 -
《元祖洛克人》游戏评测
《元祖洛克人》总共有10代,还包含了很多复刻版,分别遍布在FC、GB、MD、SFC、PS、Wii主机上。不过这篇文章主要说的是FC的1代,因为这个版本的我玩得最多,最熟悉,也最容易不闹笑话,所以就说这个。选关说到《洛克人》,就不得不说它的选关设定。《超级马里奥》和《魂斗罗》的关卡都是线性顺序的,这使得这两款游戏的第一关非常之有名,而后边的关卡,很多人都没玩过,因为玩不到那里就得死了,玩不过原创 2013-04-13 17:28:36 · 339 阅读 · 0 评论 -
猜数字游戏设计原理
猜数字游戏:总共有四个空,让玩家猜四个0~9有序不重复的数字。如果一个数位置和数字都正确,就得到了一个A;如果一个数位置不对,数字对,就得到了一个B。每次玩家猜完之后告诉玩家他得到了多少个A和多少个B。原理:首先我们用一个长度为4的一维数组保存这四个数,使用随机函数产生第一个数,原创 2020-06-08 17:25:56 · 4548 阅读 · 1 评论