UI绘制优化之布局渲染流程与原理

CPU与GPU的工作流程

(1)CPU 的任务繁多,做逻辑计算外,还要做内存管理、显示操作,因此在实际运算的时候性能会大打折扣,在没有 GPU 的时代,不能显示复杂的图形,其运算速度远跟不上今天复杂三维游戏的要求。即使 CPU的工作频率超过 2GHz 或更高,对它绘制图形提高也不大。这时 GPU的设计就出来了。

(2)CPU与GPU的结构图:

黄色的 Control 为控制器,用于协调控制整个 CPU 的运行,包括取出指令、控制其他模块的运行等;绿色的 ALU ( Arithmetic Logic Unit )是算术逻辑单元,用于进行数学、逻辑运算;橙色的 Cache 和 DRAM 分别为缓存和 RAM ,用于存储信息。

从结构图可以看出, CPU 的控制器较为复杂,而 ALU 数量较少。因此 CPU 擅长各种复杂的逻辑运算,但不擅长数学尤其是浮点运算。GPU的ALU多得多,运算能力比CPU高很多。

(3)CPU与GPU工作流程

 

60Hz 刷新频率由来

12 fps :由于人类眼睛的特殊生理结构,如果所看画面之帧率高于每秒约 10-12 帧的时候,就会认为是连贯的。

24 fps :有声电影的拍摄及播放帧率均为每秒 24 帧,对一般人而言已算可接受。

30 fps :早期的高动态电子游戏,帧率少于每秒 30 帧的话就会显得不连贯,这是因为没有动态模糊使流畅度降低。

60 fps 在与手机交互过程中,如触摸和反馈 60 帧以下人是能感觉出来的。 60 帧以上不能觉变化,当帧率低于 60 fps 时感觉的画面的卡顿和迟滞现象。

Android 系统每隔 16ms 发出 VSYNC(vertical synchronied) 信号 (1000ms/60=16.66ms) ,触发对 UI 进行渲染, 如果每次渲染都成功这样就能够达到流畅的画面所需要的 60fps ,为了能够实现 60fps ,这意味着计算渲染的大多数操作都必须在 16ms 内完成。(VR是90fps)

卡顿原理分析

当一帧画面渲染时间超过16ms的时候,垂直同步机制会让显示器硬件等待GPU完成栅格化渲染操作,这样会让这一帧画面多停留了16ms,甚至更多。这样就造成了用户看起来画面停顿。

16ms的事情主要被两件事占用:

第一件:将 UI 对象转换为一系列多边形和纹理。

第二件: CPU 传递处理数据到 GPU 。

所以很明显,我们要缩短这两部分的时间,也就是说需要尽量减少对象转换的次数,以及上传数据的次数 。

如何减少这两部分的时间 以至于在 16ms 完成呢

1、CPU 减少 xml 转换成对象的时间

2、GPU 减少重复绘制的时间

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