1.捕捉tracker.xml文件时另存为要选好路径,keypoint可以选择关键点的多少,影响识别能力。
2.加入多个scenette是显示会异常,但是export出来的项目显示是没有问题的。
3.导入模型时先用3dmax的D’fusion插件导出,拖入scene文件,会生成一个scenette文件,这个文件包含了模型与动画、材质等一系列的东西。
4.浮在识别面上的object要设置角度x为90度。
5.project中的setting可以设置export出的项目的分辨率大小,改变完后需要save,在export之前一定要在solution explorer中Ctrl+A,右击把所有文件include in export list。
6.加入声音时可以不add->sound,直接把.wav or .ogg文件放在项目当前目录,使用脚本调用,参考官方例子12 - Sound management_0。
7.动画播放时步骤为
local Object =Scenette(getCurrentScriptOwner())
local Object_animation= Object:getAnimation(0)--如有多段动画可以将参数0改为其他索引,使用多个Object_animation来记录,可以用鼠标或者键盘操作控制动画播放
Object _animation:play(0)
Object _animation:setLoop(true)—设置循环
8.实时阴影可以参考官方的8 - Real time shadows_0例子,在需要产生阴影的Object下方放置一个scenette或者entity的3D elements,将参数与官方例子对照设置,需要注意的是,主scene文件的Object editor中也有一个属性需要改变,我就是一开始没想到,花了很多时间检查才发现的。
9.需要追踪到marker时才显示的Object,一定要在先add->3D elements ->empty 3D object,命名为Tracking_Object,并且在Hierarchy manager中将其他的Object拖放到该Tracking_Object之下。
10.lua脚本没有类型,local开头的只能在本文件用,不加的可以视为全局变量,写在一个脚本中的全局变量不一定是在程序运行时便加载,可能出现错误。
11.设置object的position时先
Object =Scenette(getCurrentScriptOwner)
position = Vector()
Object:getPosition(position)
local position X =position:getX()
local position Y =position:getY()
local position Z =position:getZ()
Object:setPosition(planeX+1,planeY,planeZ)
12.物理删除文件时,在solution explorer中该目录不会消失,出现感叹号标志,可以在该目录上右击,exnclude from export list,该目录或文件就消失了,如果不这样操作,个人感觉好像会影响输出后的效果。
写的比较乱,我也是刚刚使用几天,以此记录,也希望大神能够多多给予意见,共同进步,以后再有经验继续编辑。