在游戏开发中,添加子节点是经常遇到的事情,但是如果在一个场景创建的时候,就需要添加它的子节点的话,那么该在什么地方进行添加最为合适呢?
一般下俩种情况,一个是父Node的 onEnter中添加,另一个是父Node的init中添加,今天遇到一个非常奇怪的问题:
在父Node的onEnter方法中添加child,出错!
具体情况请看另外一篇博文:
Cocos2d-x不要随便在onEnter里面addChild
后来经常测试,如果将onEnter()中的:
arrayMakeObjectsPerformSelector(m_pChildren, onEnter, CCNode*);
这个遍历子节点并调用子节点的onEnter()方法换成:
if (NULL != m_pChildren)
{
for (int i = 0; i < m_pChildren->count(); ++i)
{
((CCNode*)(m_pChildren->data->arr[i]))->onEnter();
}
}
数组的下标调用形式,则一切运行正常。但是考虑到这个需要修改2dx代码,不知道会不会引入其他问题(从我们更改的代码来看是完全不会引入的)!但是为了遵循能不改源码就不改的原则,最后决定还是不改,那么如何避免出现这个addchild出错的问题呢?
我们还一种add的方式,在init中去add!经测试,一切运行良好!
总结:
在addchild的时候,能不在onEnter中添加就今年不要在onEneter中添加,而是在init中添加!