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原创 cocos2d-x 内存管理

cocos2d-x 是以C++ 为主要实现语言, 在C++11版本加入了智能指针.c++内存分配区域1。堆 (动态变量) 以new分配, delete释放。2。栈 (局部变量) 一般在函数内部创建,当局部变量创建时进行压栈操作。 作用域从定义到函数结束,函数结束时按照顺序进行出栈操作。3。全局区(全局变量/静态变量)4。常量区(常量)5。代码段堆、栈各自的特

2015-10-12 09:49:46 281

原创 cocos2d-x 持续动作笔记

属性变化动作属性变化动作通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量-改变值。MoveTo 和 MoveBy//MoveTo参数, 执行时间, 移动到的位置//MoveTo* create(float duration, const Vec2& position);   auto mo

2015-10-07 22:43:20 337

原创 cocos2d-x 瞬时动作

瞬时动作ActionInstant表示在下一帧会立即执行完成的动作。常用的瞬时动作:1,Place 该动作将节点放置到指定位置。其作用与修改节点Position属性一样。Place* place = Place::create(Point(x, y));sprite->runAction(place);2, FlipX FlipY 将精灵沿着x轴和y轴反向显示。Fl

2015-10-06 11:38:23 732

原创 cocos2dx 帧动画

//获取屏幕大小    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();    //auto size = Director::getInstance()->getWinSize();     //帧动画的创建    //方式一,通过多张图片来创建    auto sprite1 = Sprite::

2015-10-05 10:45:33 276

原创 菜单的几种创建方法

.h// a selector callbackvoid menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);.cpp    //创建菜单    //方法一    auto label = Label::createWithSystemFont("Jacedy", "Marker Felt", 40);    auto item1

2015-10-04 14:33:17 510

原创 cocos2d 文字与字体

游戏中通常用两种文字表现方式:美术字和排版字。美术字:是由美术人员绘制的纹理图片表现的文字。排版字:活体印刷字。建立一个个字块,然后采用拼接的方式组成文字。三种绘制文字的方法LabelAtlas、LabelBMFont、LabelTTFLabelTTF 直接支持使用 TTF 字库,可以支持全部的中文,但是效率稍低。LabelBMFont 适合显示

2015-10-04 09:55:50 401

原创 cocos2dx 定时调度器的用法

Cocos2dx 中常用的调度器有以下3种1, 默认调度器(schedulerUpdate)该调度器是使用Node刷新事件update方法, 该方法在每帧绘制之前被调用。Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码。通过执行schedulerUpdate()调度器每帧执行 update方法,如果需要停止

2015-09-22 10:49:36 1420

原创 cocos2d-x --- 创建精灵的方法(3.x)

1, 使用图像创建精灵    auto sprite = Sprite::create( "Icon.png");    使用图像的一部分创建精灵    //Rect(x坐标, y坐标, 宽, 高)    auto sprite = Sprite::create( "Icon.png", Rect(0, 0, 50, 50));2,通过精灵帧创建精灵

2015-09-17 11:32:16 288

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