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原创 Unity shader Note :噪声纹理(模拟简单水面)
简单的水面模拟主要思路①通过GrabPass获取屏幕图像, 模拟折射②通过环境纹理–Cubemap, 模拟反射③菲涅尔系数,Time.y④对屏幕纹理进行偏移,来模拟水下效果主要代码Shader "Unlit/water"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Main Color", Color) = (0,0.15,0.115,1) _WaveMap("Wave map", 2D) = "
2020-06-29 23:46:01
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原创 Unity shader Note : 纹理动画和顶点动画及其阴影
纹理动画&顶点动画及其阴影1.纹理动画序列帧动画更改纹理坐标实现动画需要使用到的内置时间变量其中_Time.y 就是开始加载所经过的时间效果代码①需要将渲染模式设置为透明②关闭深度写入和开启混合,就是透明度混合那一套③floor函数表示向下取整④在片元着色器中进行纹理动画坐标变化Shader "Unlit/Image_seq"{ Properties { ...
2020-03-27 01:35:08
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原创 Unity shader Note :高级纹理(CubeMap反射折射菲涅尔,Rendermap镜子玻璃,程序纹理)
1.Cubemap–反射折射使用脚本来创建Cubemap①通过Camera.RenderToCubemap 把任意位置观察到的场景图制作成一张Cubemap之中②脚本使用自定义编译窗体的命令 – ScriptableWizard③于特定位置首先渲染好Cubemap⑤lerp(a,b,w)函数, 根据w返回ab之间的插值,像是中混合创建cubemap脚本using UnityEngin...
2020-03-19 02:32:01
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原创 Unity shader Note :前向渲染(衰减,阴影,标准UnityShader)
1.普通的前向衰减以及阴影BasePass用于逐像素处理场景中最重要的平行光,没有衰减AdditionalPass用于其他类型的光源①点光源需要考虑与光源的距离且是否在光照范围之内②聚光灯不仅要考虑距离还要聚光灯的张角以上两者都需要转换到光源空间,并对光照衰减纹理进行采样需要理解以下两段分别计算点光源和聚光灯衰减的代码点光源fixed4 atten = tex2D(_LightT...
2020-03-08 00:35:43
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原创 Unity shader Note : 透明渲染,混合,剔除,双面渲染
透明测试简单总结是通过透明测试显示,不通过透明测试不显示,没有混合非常简单非常极端Clip函数
2019-12-04 16:32:20
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原创 Unity shader Note : 渐变纹理 和 遮罩纹理
渐变纹理主要通过一张纹理来控制漫反射的光照以达到一些卡通风格效果##其中需要知道的知识
2019-12-02 21:24:59
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原创 Unity shader Note : 法线纹理在世界空间中的计算
不知道为什么有色差??!留坑以后再填Shader "Unlit/normal_worldspace"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap("Normal Map",2D) ="bump"{} _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _BumpSc...
2019-10-15 20:10:02
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原创 Unity shader Note : 法线纹理在切线空间中的计算 worldSpaceToTangentSpace
先来看Unity shader 入门精要 第一版书中有勘误的原代码如下:Shader "Unlit/normal_mapping"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) =(1,1,1,1) _BumpMap("BumpMap",2D ) ="bump"{}...
2019-10-10 22:24:46
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原创 Unity shader 单张纹理贴图
Shader "Unlit/texuture_s"{ Properties { _Color ("Color Tint", Color) =(1,1,1,1) _Specular("Specular", Color)=(1,1,1,1) _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) =20 _MainTex("Main Tex", 2D) ="white"{...
2019-10-10 18:34:09
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转载 Unity Shader入门精要笔记(十三):法线纹理
超重要本篇! 版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 ...
2019-10-08 21:42:25
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转载 写给笨人的法线贴图原理
转载自https://www.cnblogs.com/flytrace/p/3387748.html 我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识....
2019-09-29 18:24:09
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转载 转载:unity shader不同光源位置及颜色信息(解释)
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 ...
2019-09-27 19:32:30
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原创 Note:Unity Shader 高光反射光照模型
高光逐顶点Shader "Unlit/sps_tex"{ Properties{ _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1) _Gloss("Gloss", Range(8.0, 265)) = 20 } SubShader{ Pass { Tag...
2019-09-25 21:37:05
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原创 Note:Unity Shader 漫反射光照模型
半兰伯特光照对比Shader "Unlit/DiffuseVertexLevel"{ Properties{ _Diffuse("Diffuse", Color) =(1,1,1,1) //为了得到并且控制材质的漫反射颜色or属性,在属性面板初始化它 } Subshader{ Pass { Tags {"LightMode" = "ForwardBase"} ...
2019-09-19 16:45:35
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空空如也
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