透明测试,混合,开启深度写入的透明度混合
简单总结是通过透明测试显示,不通过透明测试不显示,没有混合非常简单非常极端
Clip函数
通过Clip函数来剔除不满足条件的片元
注:只能达到完全看不见和完全不透明的效果,除此之外,还不能通过过完全透明的部分看到物体的内部,是因为没有双面渲染,默认情况下,只渲染了物体的前面,没有渲染后面
以下是透明的各个渲染结果
以下是代码
透明度测试
Shader "Unlit/alpha_test"
{
Properties
{
_Color("Color Tint", Color) =(1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
}
_Cutoff("Cutoff Range", Range(0,1)) =0.5
}
SubShader
{
Tags {
"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutOut" }
//设置正确的标签非常重要
Pass
{
Tags{
"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal :TEXCOORD1 ;
float3 worldPos :TEXCOORD2 ;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Cutoff;
fixed4 _Color;
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld , v.vertex).xyz;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal =normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
//透明度测试 Alpha Test
clip(texColor.a - _Cutoff);
//上面的一小段代码,等价于
//if ((texColor.a - _Cutoff) < 0 ){
// discard ; }
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
return fixed4 (diffuse + ambient ,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack"Transparent/Cutout/VertexLit"
}
透明度混合
Shader "Unlit/alpha_blend"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
}
_Color("Color Tint",Color)