Unity shader Note : 透明渲染,混合,剔除,双面渲染

透明测试简单总结是通过透明测试显示,不通过透明测试不显示,没有混合非常简单非常极端Clip函数
摘要由CSDN通过智能技术生成

透明测试,混合,开启深度写入的透明度混合

简单总结是通过透明测试显示,不通过透明测试不显示,没有混合非常简单非常极端

Clip函数

在这里插入图片描述
通过Clip函数来剔除不满足条件的片元
注:只能达到完全看不见和完全不透明的效果,除此之外,还不能通过过完全透明的部分看到物体的内部,是因为没有双面渲染,默认情况下,只渲染了物体的前面,没有渲染后面

以下是透明的各个渲染结果
在这里插入图片描述
以下是代码

透明度测试
Shader "Unlit/alpha_test"
{
   
	Properties
	{
   
		_Color("Color Tint", Color) =(1,1,1,1)
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
   }
		_Cutoff("Cutoff Range", Range(0,1)) =0.5
	}
	SubShader
	{
   
		Tags {
   "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutOut" }
		//设置正确的标签非常重要

		Pass
		{
   
			Tags{
   "LightMode"="ForwardBase"}
			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"

			struct a2v
			{
   
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
   
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 worldNormal :TEXCOORD1  ;
				float3 worldPos :TEXCOORD2 ;

			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed _Cutoff;
			fixed4 _Color;
			
			v2f vert (a2v v)
			{
   
				v2f o;

				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld , v.vertex).xyz;
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
   
				fixed3 worldNormal =normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
				//透明度测试 Alpha Test

				clip(texColor.a - _Cutoff);
				
				//上面的一小段代码,等价于
				//if ((texColor.a - _Cutoff) < 0 ){
   
				//    discard ;    }
			
				fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;

				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));

				return fixed4 (diffuse + ambient ,1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack"Transparent/Cutout/VertexLit"
}
透明度混合
Shader "Unlit/alpha_blend"
{
   
	Properties
	{
   
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
   }
		_Color("Color Tint",Color) 
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