java设计模式--六大设计原则

在武林之中,江湖之上,有一种说法,说是武学的最高境界,是无招胜有招。各门各派练一门功夫分为内功和外功。外功好比招式,就是所谓的23种设计模式。而内功呢,就是心法和内力,那就是这6种法则。光会外功那是花拳绣腿,内功修为才是境界。如此众多的设计模式,学完2遍,3遍可能也会忘的只记得单例和工厂模式。但是只要原则记住,在以后的设计中,有意无意就会用的设计模式的精髓。

六种设计原则

单一职责原则:

不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。
问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。
一句话总结:不能为图代码量少,把牛头马嘴一起往一个类塞
  

里氏替换原则:

1.子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。
2.
子类中可以增加自己特有的方法。
3.当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的形参)要比父类方法的输入参数更宽松。
4.当子类的方法实现父类的抽象方法时,方法的后置条件(即方法的返回值)要比父类更严格。
一句话总结:尽量不要重写父类的已经实现了的方法,可以用接口等其他方法绕过

接口隔离原则:

客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
问题由来:类A通过接口I依赖类B,类C通过接口I依赖类D,如果接口I对于类A和类B来说不是最小接口,则类B和类D必须去实现他们不需要的方法。
一句话总结:就好比鱼和人两个类,鱼是游泳和腮呼吸两个动作,人是走路和吃饭两个动作,这些动作不能写在一个接口里面,把这四个动作都包含。

要拆成专门对鱼和人的两个接口才行。

开闭原则

这个很简单,不多说了:尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。

依赖倒置原则:

高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。        

这个比较难以理解,我会结合下面的迪米特原则,写个代码例子,看看我们的糟糕的代码,是如何通过一步一步的演进,成为优秀代码的。

迪米特法则:

迪米特法则又叫最少知道原则,就是一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类来说,无论逻辑多么复杂,都尽量

的将逻辑封装在类的内部,对外除了提供的public方法,不对外泄漏任何信息。

例:

有Someone、Friend和Stranger三个类。


如果代码按照如下设计,则Someone通过Friend直接跟Stranger产生了联系,明显是违反迪米特法则的

Someone.java

public class Someone
{
    public void operation1( Friend friend )
    {
        Stranger stranger = friend.provide() ;
        stranger.operation3() ;
    }
}

Friend.java

public class Friend
{
    private Stranger stranger = new Stranger() ;
    public void operation2(){}
    public Stranger provide()
    {
        return stranger ;
    }
}

Stranger.java

public class Stranger
{
    public void operation3() {}
}

在这里,Someone类和Stranger类不是朋友类,但Someone类却通过Friend类知道了Stranger类的存在,这显然违反迪米特法则。现在,我们对Someone和Friend类进行重构,重构后代码如下:

Someone.java

public class Someone
{
    public void operation1( Friend friend )
    {
        friend.forward() ;
    }
}

Friend.java

package after;

public class Friend
{
    private Stranger stranger = new Stranger() ;
    public void operation2(){}
    public void forward()
    {
        stranger.operation3() ;
    }
}


Stranger.java

public class Stranger
{
    public void operation3() {}
}

现在Someone对Stranger的依赖完全通过Friend隔离,这样的结构已经符合狭义迪米特法则了。
但是仔细观察上述结构,会发现狭义迪米特法则一个明显的缺点:会在系统里造出大量的小方法,散落在系统的各个角落。这些方法仅仅是传递间接的调用,因此与系统的商务逻辑无关,当设计师试图从一张类图看出总体的框架时,这些小的方法会造成迷惑和困扰。遵循迪米特法则会使一个系统的局部设计简化,因为每一个局部都不会和远距离的对象有直接关联。但是,这也会造成系统的不同模块之间的通信效率降低,也会使系统的不同模块之间不容易协调。
结合依赖倒转原则,我们对代码进行如下重构来解决这个问题,首先添加一个抽象的Stranger类,使Someone依赖于抽象的“Stranger”角色,而不是具体实现,重构后代码如下:

AbstractStranger.java

public abstract class AbstractStranger
{
    abstract void operation3() ;
}

Stranget.java

public class Stranger extends AbstractStranger
{
    public void operation3() {}
}

Friend.java

public class Friend
{
    private Stranger stranger = new Stranger() ;
    public void operation2(){}
    public AbstractStranger provide()
    {
        return stranger ;
    }
}

Someone.java

public class Someone
{
    public void operation1( Friend friend )
    {
        AbstractStranger stranger = friend.provide() ;
        stranger.operation3() ;
    }
}

现在,AbstractStranger成为Someone的朋友类,而Friend类可以随时替换掉AbstractStranger的实现类,Someone不再需要了解Stranger的内部实现细节。下图是重构后的UML类图:




评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值