【C++游戏引擎开发】第20篇:基于物理渲染(PBR)——辐射度量学

引言

在基于物理渲染(PBR)中,辐射度量学是描述光与物质交互的核心数学框架。本文将深入解析辐射度量学的四大基础量,双向反射分布函数(BRDF)的物理本质,以及如何通过积分形式推导出渲染方程。最后,通过OpenGL实践,直观展示辐射率(Radiance)在三维场景中的分布规律。


一、辐射度量学四要素

光能传播的量化需要精确的物理量定义,以下是PBR的四大基石:

1.1 辐射通量(Radiant Flux, Φ)

定义:单位时间内通过某区域的光能量总量,单位为瓦特(W)。
公式
Φ = d Q d t \Phi = \frac{dQ}{dt} Φ=dtdQ
意义:描述光源的总输出功率,例如一盏100W的灯泡辐射通量为100W。

1.2 辐射强度(Radiant Intensity, I)

定义:单位立体角内的辐射通量,单位为瓦特/球面度(W/sr)。
公式
I = d Φ d ω I = \frac{d\Phi}{d\omega} I=dωdΦ
意义:描述点光源在特定方向上的光强,如手电筒的光束集中性。

1.3 辐照度(Irradiance, E)

定义:单位面积接收的辐射通量,单位为瓦特/平方米(W/m²)。
公式
E = d Φ d A E = \frac{d\Phi}{dA} E=dAdΦ
意义:表面接收光的密度,例如正午阳光垂直照射时的地面亮度。

1.4 辐射率(Radiance, L)

定义:单位立体角、单位投影面积上的辐射通量,单位为瓦特/(球面度·平方米)(W/(sr·m²))。
公式
L = d 2 Φ d ω ⋅ d A cos ⁡ θ L = \frac{d^2\Phi}{d\omega \cdot dA \cos\theta} L=dωdAcosθd2Φ
意义:描述光在传播方向上的空间分布特性,是渲染计算的核心量。

四者关系
辐射通量(Φ) → 辐射强度(I) → 辐照度(E) → 辐射率(L),层层细化光的传播特性。


二、BRDF的物理定义与双向反射特性

2.1 BRDF的数学本质

双向反射分布函数(BRDF)描述表面如何将入射方向 ω i \omega_i ωi的光能反射到出射方向 ω o \omega_o ωo,其定义为:
f r ( ω i → ω o ) = d L o ( ω o ) d E i ( ω i ) = d L o ( ω o ) L i ( ω i ) cos ⁡ θ i d ω i f_r(\omega_i \rightarrow \omega_o) = \frac{dL_o(\omega_o)}{dE_i(\omega_i)} = \frac{dL_o(\omega_o)}{L_i(\omega_i) \cos\theta_i d\omega_i} fr(ωiωo)=dEi(ωi)dLo(ωo)=Li(ωi)cos

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