《天天炫斗》脚本应用
大纲
- 开发现状
- 存在问题
- 解决问题
开发现状
目前IEG都是使用C++编写的服务器,因为它的运行速度快并能承载更多的用户,但它有一个弊端是比较固化,一经编写就不能轻松修改,必须重新编译。但是重新编译的成本又比较高,因为编译速度比较慢。一般的服务器快可能也要几分钟到几十分钟不等。
C/C++编译性语言的特点是运行速度快、代码固化、编译慢。
存在问题
- 编译慢,调试成本大
- 代码固化,需要编译重启
常见解决方法
- 读取配置初始化
int iniHp = g_cfg.iniHp;
这种做法的缺点在于配置项会很多,而且很多时候配置项只会使用一次,而不用复用,这样会造成配置比较浪费。简单来说就是配置项太多,多一个参数就会多一个配置。
- 通过配置决定策略
if(g_cfg.type == 1)
{
iniHp += 50;
}
else if(g_cfg.type == 2)
{
iniHp += iniHp * 0.1;
}
通过配置类型来决定采用什么方法 ,这种做法的缺点在于,如果需要添加策略就必须重新定义,而且在调试过程中最后可能只需要一种方法,但却需要反复更改条件。简单来说,就是需要穷举所有的算法方式。
解决方案
使用嵌入式脚本如Lua解释执行,将容易频繁变动的,或是需要反复调试的代码放到脚本中。
function calculate_hp(hp)
hp = hp + hp*0.1
return hp
end
由于Lua是解释执行的,所以只需要让C调用这个Lua函数。Lua函数就会执行这个脚本。最终将计算后的结果返回给C。当需要修改时只需要将脚本修改一下即可,修改完毕之后直接reload脚本就会生效,这样自然会让新的算法起效。这样在外网也会随时随地的更改算法和配置。
Lua脚本的缺陷
- 执行速度慢
- 维护成本高
- 多余的特性
- 不易于和C++交互
由于Lua是解释器执行的,相对于编译器语言来说执行速度会比较慢。同时它的维护成本比较高,因为大多会采用第三方的Lua库,如果发现其中有bug或使用不当造成bug, 此时就需要...
FakeScript脚本
- 为游戏服务器定制的嵌入式解释器脚本语言
- 纯函数式脚本相比Lua跟轻量
- C++使用更简单
- 代码简单可读性强,跟易于维护扩展。
- 速度比Lua快