cocos2dx梦幻西游开发日志(五)

cocos studio 使用日记

前言

最近没有更新cocos2dx的梦幻,原因是前段时间找工作,刚才有家公司给的笔试题是cocos creator,虽然cocos2dx的结构我还算比较熟悉,但是cocos creator的使用几乎相当于0基础,但是想硬着头皮试一下。
题目本身很简单,就是做一个指尖陀螺,划屏幕陀螺会转,松手后陀螺做匀减速圆周运动。
实现的话,一个是需要在Move的回调函数中,通过记录的上一帧坐标和本帧坐标,计算旋转角度,然后设置这个角度为旋转的角速度,同时陀螺也修改自己的rotation即可;另外一个是当MoveEnd时,设置初速度,然后在update函数里修改speed并旋转陀螺。
整体的逻辑不难,但是找API,熟悉js的写法费了点儿时间,用了一晚上把这个搞定了。
效果可以点这里看
由于用的本地服务器,所以加载会非常非常非常非常慢。

一点点思考

1.关于cocoscreator,对于一个常年用c++的人来说,对它是有偏见的,觉得它的出现也只是为了弥补很多C++新手会写很多BUG的问题,再加上u3d的成功,creator不管从UI还是各个方面,都模仿了太多。但是这并不是全部的内容,组件化开发,对于游戏这类有大量View的东西来说,必须也只能用脚本才能得到更好的开发效率,虽然可能会牺牲一点点运行效率,但是这是必然,显示部分用C++不是不能,只是太没必要了。
2.基于,所以有考虑,可能下边会把这个项目做成creator的。
3.相信自己,会有不一样的收获。这算是鸡汤了吧,其实做这个题的时候,刚开始也是一头雾水的,不知道哪里找API,开发工具也完全不一样,还不能打断点。但是真硬着头皮做了,也搞定了很多问题。
4.还是要开放和包容,不管对人对事还是对技术,长长见识也有助于你对某些事情看得更深入。

源码

这里,把指尖陀螺的源码拿出来,非常简单,新手可以看一眼。
源码

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