Shader相关学习(代码)

首先贴出效果图

 

package com.seu.shader;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.KeyEvent;

public class ShaderActivity extends Activity {

	private GameView mGameView = null;

	@Override
	public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);

		mGameView = new GameView(this);
		setContentView(mGameView);
	}

	public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
		super.onKeyUp(keyCode, event);
		return true;
	}

	public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
		if (mGameView == null) {
			return false;
		}
		if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
			this.finish();
			return true;
		}
		return mGameView.onKeyDown(keyCode, event);
	}
}


 

package com.seu.shader;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapShader;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.ComposeShader;
import android.graphics.LinearGradient;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.PorterDuff;
import android.graphics.RadialGradient;
import android.graphics.Shader;
import android.graphics.SweepGradient;
import android.graphics.drawable.BitmapDrawable;
import android.graphics.drawable.ShapeDrawable;
import android.graphics.drawable.shapes.OvalShape;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;

public class GameView extends View implements Runnable {
	/* 声明Bitmap对象 */
	Bitmap mBitQQ = null;
	int BitQQwidth = 0;
	int BitQQheight = 0;

	Paint mPaint = null;

	/* Bitmap渲染 */
	Shader mBitmapShader = null;

	/* 线性渐变渲染 */
	Shader mLinearGradient = null;

	/* 混合渲染 */
	Shader mComposeShader = null;

	/* 唤醒渐变渲染 */
	Shader mRadialGradient = null;

	/* 梯度渲染 */
	Shader mSweepGradient = null;

	ShapeDrawable mShapeDrawableQQ = null;

	public GameView(Context context) {
		super(context);

		/* 装载资源 */
		mBitQQ = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.qq))
				.getBitmap();

		/* 得到图片的宽度和高度 */
		BitQQwidth = mBitQQ.getWidth();
		BitQQheight = mBitQQ.getHeight();

		/* 创建BitmapShader对象 */
		mBitmapShader = new BitmapShader(mBitQQ, Shader.TileMode.REPEAT,
				Shader.TileMode.MIRROR);

		/*
		 * 创建LinearGradient并设置渐变的颜色数组 说明一下这几天参数 第一个 起始的x坐标 第二个 起始的y坐标 第三个 结束的x坐标
		 * 第四个 结束的y坐标 第五个 颜色数组 第六个 这个也是一个数组用来指定颜色数组的相对位置 如果为null 就沿坡度线均匀分布 第七个
		 * 渲染模式
		 */
		mLinearGradient = new LinearGradient(0, 0, 100, 100, new int[] {
				Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE, Color.WHITE ,Color.YELLOW}, null,
				Shader.TileMode.REPEAT);
		/* 这里理解为混合渲染 */
		mComposeShader = new ComposeShader(mBitmapShader, mLinearGradient,
				PorterDuff.Mode.DARKEN);

		/* 构建RadialGradient对象,设置半径的属性 */
		// 这里使用了BitmapShader和LinearGradient进行混合
		// 当然也可以使用其他的组合
		// 混合渲染的模式很多,可以根据自己需要来选择
		mRadialGradient = new RadialGradient(50, 200, 50, new int[] {
				Color.GREEN, Color.RED, Color.BLUE, Color.WHITE }, null,
				Shader.TileMode.REPEAT);
		/* 构建SweepGradient对象 ,其中225,230为圆心,SweepGradient以该点为圆心,以颜色数组中的基本颜色渐变话360度的圆*/
	    /* 但显示区域由canvas.drawRect确定 */
		mSweepGradient = new SweepGradient(225, 230, new int[] {  Color.GREEN,  
				Color.RED, Color.BLUE, Color.YELLOW ,Color.GREEN }, null);

		mPaint = new Paint();

		/* 开启线程 */
		new Thread(this).start();
	}

	public void onDraw(Canvas canvas) {
		super.onDraw(canvas);

		// 将图片裁剪为椭圆形
		/* 构建ShapeDrawable对象并定义形状为椭圆 */
		mShapeDrawableQQ = new ShapeDrawable(new OvalShape());

		/* 设置要绘制的椭圆形的东西为ShapeDrawable图片 */
		mShapeDrawableQQ.getPaint().setShader(mBitmapShader);

		/* 设置显示区域 */
		mShapeDrawableQQ.setBounds(0, 0, BitQQwidth/3, BitQQheight/3);

		/* 绘制ShapeDrawableQQ */
		mShapeDrawableQQ.draw(canvas);

		// 绘制渐变的矩形
		mPaint.setShader(mLinearGradient);
		canvas.drawRect(BitQQwidth, 0, 320, 156, mPaint);

		// 显示混合渲染效果
		mPaint.setShader(mComposeShader);
		canvas.drawRect(0, 300, BitQQwidth, 300 + BitQQheight, mPaint);

		// 绘制环形渐变
		mPaint.setShader(mRadialGradient);
		canvas.drawCircle(50, 200, 50, mPaint);

		// 绘制梯度渐变
		mPaint.setShader(mSweepGradient);
		canvas.drawRect(150, 160, 300, 300, mPaint);

	}

	// 触笔事件
	public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
		return true;
	}

	// 按键按下事件
	public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
		return true;
	}

	// 按键弹起事件
	public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
		return false;
	}

	public boolean onKeyMultiple(int keyCode, int repeatCount, KeyEvent event) {
		return true;
	}

	/**
	 * 线程处理
	 */
	public void run() {
		while (!Thread.currentThread().isInterrupted()) {
			try {
				Thread.sleep(100);
			} catch (InterruptedException e) {
				Thread.currentThread().interrupt();
			}
			// 使用postInvalidate可以直接在线程中更新界面
			postInvalidate();
		}
	}
}


 

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毕业设计,基于SpringBoot+Vue+MySQL开发的公寓报修管理系统,源码+数据库+毕业论文+视频演示 现代经济快节奏发展以及不断完善升级的信息化技术,让传统数据信息的管理升级为软件存储,归纳,集中处理数据信息的管理方式。本公寓报修管理系统就是在这样的大环境下诞生,其可以帮助管理者在短时间内处理完毕庞大的数据信息,使用这种软件工具可以帮助管理人员提高事务处理效率,达到事半功倍的效果。此公寓报修管理系统利用当下成熟完善的Spring Boot框架,使用跨平台的可开发大型商业网站的Java语言,以及最受欢迎的RDBMS应用软件之一的MySQL数据库进行程序开发。公寓报修管理系统有管理员,住户,维修人员。管理员可以管理住户信息和维修人员信息,可以审核维修人员的请假信息,住户可以申请维修,可以对维修结果评价,维修人员负责住户提交的维修信息,也可以请假。公寓报修管理系统的开发根据操作人员需要设计的界面简洁美观,在功能模块布局上跟同类型网站保持一致,程序在实现基本要求功能时,也为数据信息面临的安全问题提供了一些实用的解决方案。可以说该程序在帮助管理者高效率地处理工作事务的同时,也实现了数据信息的整体化,规范化与自动化。 关键词:公寓报修管理系统;Spring Boot框架;MySQL;自动化;VUE
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