shader相关函数

最近在学OpenGL,看到shader,比较难记。后来找到一篇博主写的步骤非常通俗易懂,本来只是想收藏的,但是有几个函数想补充一下,所以还是自己写了一篇。



OpenGL中,创建和使用Shader的基本步骤如下:

1、通过glCreateShader创建一个或多个着色器对象:

2、使用glShaderSource加载着色器的源代码,和着色器对象关联;

3glCompileShader编译每个着色器对象

4、使用glCreateProgram创建程序对象

5、通过glAttachShader将所有着色器对象绑定到程序对象上;

6glLinkProgram链接程序对象;

7、调用glUseProgram使用着色器程序对象,使得着色器可执行程序成为OpenGl当前状态的一部分。


补充:


调试 

        调试一个shader是非常困难的。shader的世界里没有printf,无法在控制台中打印调试信息, 更没有断点,甚至很多编辑器对shader程序关键字、变量等连高亮显示都不支持。 但是可以通过一些OpenGL提供的函数来获取编译和连接过程中的信息。 

        在编译阶段使用glGetShaderiv获取编译情况,在连接阶段使用glGetProgramiv获取连接情况。当错误产生的时候,还可以从InfoLog中获得更多的信息。InfoLog中存储了关于上一个操作执行时的相关信息,比如编译阶段的警告和错误,以及连接阶段产生的问题。不幸的是对于错误信息没有统一的标准,所以不同的硬件或驱动程序将提供不同的错误信息。

编译阶段使用glGetShaderiv获取编译情况

函数原型:

void glGetShaderiv (int shader, int pname, int[] params, int offset)

参数含义:

shader是一个shaderid

pname使用GL_COMPILE_STATUS

params是返回值,如果一切正常返回GL_TRUE代,否则返回GL_FALSE


编译阶段使用glGetShaderInfoLog获取编译错误 

函数原型:

String glGetShaderInfoLog (int shader)

参数含义:

shader是一个顶点shader或者片元shaderid


在连接阶段使用glGetProgramiv获取连接情况 

函数原型:

void glGetProgramiv (int program, int pname, int[] params, int offset)

参数含义:

program是一个着色器程序的id

pnameGL_LINK_STATUS

param是返回值,如果一切正常返回GL_TRUE代,否则返回GL_FALSE


在连接阶段使用glGetProgramInfoLog获取连接错误 

函数原型:

String glGetProgramInfoLog (int program)

参数含义:

program是一个着色器程序的id


还有官方demo使用的一个宏

#define glError() { \

 GLenum err = glGetError(); \

 if (err != GL_NO_ERROR) { \

  printf("glError: %04x caught at %s:%u\n", err, __FILE__, __LINE__); \

 } \

}


清理shaderglDeleteShader方法

        当不再需要某个shader或某个程序的时候,需要对其进行清理,以释放资源。前面,提到过如何向一个程序中添加一个shader。这里可调用下面的函数来将一个shader从一个程序中清除掉。

函数原型:

void glDeleteShader (int shader)

参数含义:

shader是要被排除的顶点shader或者片元shaderid

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