HTML5游戏在 Android 上性能不佳的解决方案

相信很多人在 Android 机器上测试自己的 HTML5 游戏时会发现,性能非常低下,而且代码层的优化 对整体性能 的提高没有 太大作用,所以 我们不得不寻求第三方的 解决方案, 好在有不少公司都在研究 HTML5 的 加速工具,目前来说 有几个可考量的 解决 Android 上面性能的方案有如下。

 

1). UC          X-Canvas引擎

模拟的浏览器运行时环境,仅支持 Canvas API。该引擎实现加速的原理是直接 使用底层的 OpenGL 进行渲染,抛弃了默认的 Android WebView 运行方式。

 

2). 欧朋       Shpinx引擎

完全的浏览器环境,根据 Opera 的内核并且专门优化了 canvas 的部分,目前性能比 Android Chrome 有所提高,但是 文本渲染 效率低下,对 DOM 的支持也不够好。

但是 该引擎的线上打包功能 还是很方便的,直接打包成 APK 文件。


3). Cocos2d   JSB / HTML5 架构

非浏览器环境,JSB实质上是 Cocos2d-x 的 js 版本,使用 js 调用Cocos2d-x 的API,从而使用底层的 OpenGL 进行渲染。

该架构能很好的解决性能问题,而且 经过 JSB 到 HTML版本(Cocos2d-HTML5 就是在浏览器上用 js 实现了 Cocos2d-x的 API,从而保证代码的一致性 和 可移植性)的简单移植后,也可以在浏览器上面运行,两个版本 可以共用 90% 以上 的代码。

但是 该方案的缺陷同样明显, 一方面 就是 我们必须 完全依赖 Coco2d 的 API,因为 JSB 其实是 JS版本的 Cocos2d 应用了,无法使用任何 HTML5 DOM 的 API, 这样我们编写代码时有很多限制。 另外 我们需要花费时间 在 从 JSB 到 HTML5版本的移植上(两个平台原理完全不一样)。

       该方案 是目前唯一能 在保证 性能的 前提上,同时实现 IOS,  Android(以原生应用形式) 以及 浏览器的 版本,但是 开发效率 会有影响(同时维护管理 JSB 和 HTML5两个版本)。

       该方案 可以作为 一个很好的技术备案。 目前 Cocos2d 对该架构的支持力度很大。

 

4). Google    开源工程 Chromium(Chrome 的开源版本,实质是一样的)

完全的浏览器环境, 可以理解为 Android Chrome,经过几个机型的测试,只有在 中高端机上 有不错的 表现,低端机型的表现仍然不够理想,而且只支持 Android 4.0+机型。但是 Chrome 是 Google 的内部工程, 与 Android有着紧密的联系, Android 4.4 已经用 Chromium 作为 系统的默认浏览器,随着不断的硬件系统更新,Android上 html5 性能的问题会得到解决, 但是过程依旧漫长。

      初步估计, Android 上完全解决性能问题仍 需要 一到两年时间, 除非有完美的加速引擎出现。

 

5). AppCan    youzi2d引擎

       前不久发布, 暂时没有可测试的工具。

    

    Android浏览器的性能低下 是阻碍 HTML5 在 Android 平台上普及的最大因素,UC,海豚 这些国内的浏览器产商也没有解决这一问题(目前只有Android Chrome表现比较好)。 所以 希望随着 Android 版本的更新,这些问题 都能一一解决, 那时 将会迎来 HTML5 在 Android 平台的爆发。

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