只爱艾薇儿

失之我命,得之我幸

unity初识 开篇

我是从cocos2dx转到egret,现在又想转来做unity的,这个专栏是用来记录我在自己做第一个独立游戏时候,遇到的问题,和如何解决的。基本上记录了60个左右遇到的小问题吧。挨个解决了之后,就做出了个小游戏,这个游戏重点不在游戏设计上,而是在于对unity的接触使用和熟悉。并且对ios上线流程...

2018-03-07 13:21:10

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Unity初识之淡入淡出切换scene

首先切换scene 使用sceneManager SceneManager.LoadScene("Shop"); 具体的scene的名字,是按照中的scene的索引值来设置的。 现在需要写一个shader ,来做纹理颜色的处理,将纹理按钮某个值,...

2018-03-07 12:52:28

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unity 初识之shaderLab Syntax

https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Shader.html unity中关于shader的文件使用的都是叫shaderLab的一个语言, 其中CGPROGRAM 中的代码片段和 HLSL/CG语言类似的着色器语言。 每个文件都必须定义一个Shader的root...

2018-03-07 12:43:07

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unity初识之添加 gameobjectpool 对象池

有的时候,我们需要动态创建某个对象,比如点击就会出现漂浮的文本提示,漂浮的奖励等等,他们可能会创建很多,而且很快就会被销毁,并且创建销毁的操作很频繁,如果太频繁,会很耗性能,好的办法是,当创建出来后,把它存在内存中,需要销毁的时候只是把它隐藏了,放在对象池中,等需要用了,再从对象池中把它拿出来显示...

2018-03-07 12:03:18

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untiy初识之 c#中判断子类是否是基类

使用泛型或者继承的时候,有时需要判断是否是某一个基类,然后去做一些基于基类的操作,。 但是所比较的实例或者类型往往是子类, 直接typeof 两个类型后 用==比较不行。 用IsAssignableFrom, https://msdn.microsoft.com/en-us/library...

2018-03-07 11:47:13

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untiy初识之如何让3d物体显示在Ui中,

将Canvas的render mode设置为 camera 这样物体就能在以camera直接映射到屏幕上。

2018-03-07 11:38:55

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untiy初识之动画播放

动画中,如果从一个animation切换到另一个, 如果第二个不是循环的,它会停在最后一帧。 如果第二个是循环的,它会一直循环第二个 如果第二个后面还有动画切换,如果该切换没有条件,就是默认的结束播放后直接切换到第三个 如果第二个后面还有动画切换,如果该切换有条件,那么按第二个动画自己...

2018-03-07 11:33:26

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untiy初识之 ios读取本地数据文件

http://blog.csdn.net/yhy2218/article/details/50789711 直接放在Resource文件下的数据是不可读的。用streamingAssets才可以 或者Application.datapath后 在Raw文件夹下读取流资源 https://...

2018-03-07 11:28:18

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untiy初识之tag格式图片和纹理压缩的知识

http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5497013.html

2018-03-07 11:20:27

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untiy初识之 Raycast遇到的问题

换了模型之后 底盘太低了,导致如果从模型位置开始发射线检测的话,就会碰不到。。。 找了半天 因为模型太低的原因,把发射线放上放了放 private bool isNearCars <T>(out T targetCar) where...

2018-03-07 11:16:51

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untiy初识之 按钮上遮盖了图片,如果不让图片响应点击

image上增加 canvas group , 将blocks raycasts 不勾选,就不会阻碍射线判断了

2018-03-07 11:15:21

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untiy初识之 按钮点击ui 如何进行射线判断点到了哪个东西上

可以在update中检测当前点到了东西并且如果有需求的话可以判断是点到了gameobject .通过这样就行过滤。 这时候,比如ui有重叠,或者ui层跟实际的3d模型在点击的位置是重叠的,这时候就需要区分下,比如ui在上面,点到了某个ui需要穿透,响应下面的点击逻辑,而有的ui不需要穿透,对...

2018-03-07 11:13:16

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untiy初识之 scroll rect 上放置东西进行点击

比如滑动列表,上面放了物品,这时需要点击背景图响应一些逻辑 如果用添加eventTrigger的方式。会把底下面板的scroll覆盖掉. 想要两者并存,既能滑动,又能点击,可以不直接使用EventTrigger控件,在需要实现点击的ui上,添加控制脚本 using System...

2018-03-07 11:03:39

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untiy初识之初始化一个prefebs后setparent到其他gameobject上scale坐标改变

宣玉松的一篇关于解释的文章 unity中如果parent从一个地方,转到另一个地方,是会做仿射变换的,平移旋转缩放,不像cocos或者egret中,如果从parent拿出来放到另一个里,position ,rotation , scale都是保持自身属性不变的。 G...

2018-03-07 10:46:42

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untiy初识之 同时修改一个控件及其孩子的alpha值

如果其他控件是普通母控件的孩子,没有办法只改变母控件的alpha值让孩子也收影响,unity中的实现跟cocos和egret是不一样的, 一种方法,通过母控件,获取所有在自己身上的子控件,递归遍历每一个,挨个去设置alpha值 第二种方式,就是在母控件上加一个canvas group ...

2018-03-06 17:27:56

阅读数 125

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untiy初识之 已知一个中心点,和另一点,求该方向上距离中心点S的点坐标

//算出两点间的单位方向向量,再根据距离,算出最终需要移动的位置 Vector2 center = new Vector2(Screen.width/2 , Screen.height/2); Vector2 directVe...

2018-03-06 17:24:02

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Unity初识之 start 和 awake 的区别

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Awake.html https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Start.html awake 是在一个脚本的实例...

2018-03-06 16:47:18

阅读数 66

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untiy初识之playerPrefs 和jsonUtility结合存储数据

playerPrefs 可以将数据存储到本地。cocos egret 都有类似的 比如egret的 localstorage playerprefs 函数比较少,只用来做存储用 json utility 例子 using System; [Serializable] pub...

2018-03-06 16:34:08

阅读数 244

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untiy初识之 暂停游戏

Time.TimeScale https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-timeScale.html

2018-03-06 16:30:33

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untiy初识之 在代码中设置ui点击并且传多个参数

m_btnContinue.onClick.AddListener(delegate() {this.handleTouch(m_btnContinue );} ); //或者 m_btnHome.onClick.AddListener(()=> {this.handleTo...

2018-03-06 16:29:07

阅读数 56

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