OpenGL 多重采样抗锯齿(MSAA,Multisample Anti-Aliasing)

该博客详细介绍了OpenGL中的多重采样抗锯齿(MSAA)技术,解释了锯齿产生的原因,并通过EGL设置和离屏渲染两种方式阐述了MSAA的实现过程,强调了抗锯齿对于提升图形质量的重要性。同时,提供了代码示例和参考链接以供深入学习。
摘要由CSDN通过智能技术生成

多重采样抗锯齿(MSAA,Multisample Anti-Aliasing)是一种用于减少图形渲染中锯齿(aliasing)效应的技术。

锯齿是怎样产生的?

锯齿效应是由于在屏幕上渲染的图形对象边缘处像素颜色变化突然而导致的,它使得图形看起来不够平滑,影响了视觉质量。

如图示,我们渲染一个三角形,每个像素中心包含一个采样点,它被用来决定一个像素是否被三角形所覆盖(即是否在渲染区域内)。

红色的采样点如果被三角形覆盖,那么就会为这个被覆盖像素生成一个片段。即使三角形覆盖了部分屏幕像素,但是采样点没被覆盖,就不会生成片段。

由于屏幕像素总量的限制,有些边上的像素能被渲染出来,而有些则不会。结果就是我们渲染出的基本图形的非光滑边缘产生了上图的锯齿边。

多重采样抗锯齿原理

多重采样抗锯齿通过在渲染过程中对图像进行额外的抽样来解决这个问题

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