OpenGL ES 3.0 开发(二):纹理映射

本文介绍了OpenGL ES 3.0中的纹理和纹理映射概念。2D纹理是最常见的纹理形式,而纹理映射是通过纹理坐标将纹理区域映射到3D图元的过程。文章还探讨了纹理坐标系和顶点坐标系的关系,以及如何通过调整它们来实现纹理的旋转效果。最后,提供了纹理映射的基本实现步骤和示例代码。
摘要由CSDN通过智能技术生成

该原创文章首发于微信公众号:字节流动

什么是纹理

现实生活中,纹理(Texture)最通常的作用是装饰 3D 物体,它就像是贴纸一样贴在物体表面,丰富物体的表面和细节。 在 OpenGLES 开发中,纹理除了用于装饰物体表面,还可以用来作为存储数据的容器。

那么在 OpenGL 中,纹理实际上是一个可以被采样的复杂数据集合,是 GPU 使用的图像数据结构,纹理分为 2D 纹理、 立方图纹理和 3D 纹理。

2D 纹理是 OpenGLES 中最常用和最常见的纹理形式,是一个图像数据的二维数组。纹理中的一个单独数据元素称为纹素或纹理像素。

立方图纹理是一个由 6 个单独的纹理面组成的纹理。立方图纹理像素的读取通过使用一个三维坐标(s,t,r)作为纹理坐标。

3D 纹理可以看作 2D 纹理作为切面的一个数组,类似于立方图纹理,使用三维坐标对其进行访问。

什么是纹理映射

在 OpenGLES 中,纹理映射就是通过为图元的顶点坐标指定恰当的纹理坐标,通过纹理坐标在纹理图中选定特定的纹理区域,最后通过纹理坐标与顶点的映射关系,将选定的纹理区域映射到指定图元上

纹理映射也称为纹理贴图,简单地说就是将纹理坐标(纹理坐标系)所指定的纹理区域,映射到顶点坐标(渲染坐标系或OpenGLES 坐标系)对应的区域。

纹理坐标系

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