Behavior.Command命令模式:Invoker发送N条Cmd来指示Receiver执行相应的操作

命令模式(Command Pattern)的定义

(1)定义

  将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

  ①封装请求:抽象出需要执行的动作,封装成对象(有统一的接口)。

  ②参数化:可以用不同的命令对象,去参数化配置客户的请求。(即,将命令对象作为参数去供Invoker调用)。

(2)命令模式的结构和说明

 

  ①Command:定义命令的接口,声明执行的方法

  ②ConcreteCommand:命令接口实现对象,是“虚”的实现,通常会持有接收者调用接收者的功能来完成命令要执行的操作

  ③Receiver:接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

  ④Invoker:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

  ⑤Client:创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意,这个不是我们常规意义上的客户端,而是组装命令对象和接收者。或许,把这个Client称为装配者会更好,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

【编程实验】打飞机游戏

 


//声明文件

//行为型模式:命令模式
//场景:打飞机游戏
//角色控制器(如玩家)的主要操作:用导弹攻击、炸弹攻击来打飞机以及4个方向移动

#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>

using namespace std;

//***********************************************抽象命令接口***********************************
//Command
class CAbsCmd{
public:
	virtual void Execute() = 0;
};
//*************************************************接收者**************************************
//Receiver
class CFighter{
public:
	void Missile();
	void Bomb();
	void Move(int direction);
};
//*************************************ConcreteCommand***************************************
//导弹攻击命令
class CMissileCmd : public CAbsCmd{
private:
	CFighter* pFighter;
public:
	CMissileCmd(CFighter* fighter);
	void Execute();
};
//炸弹攻击命令
class CBombCmd : public CAbsCmd{
private:
	CFighter* pFighter;
public:
	CBombCmd(CFighter* fighter);
	void Execute();
};

//移动命令
class CMoveCmd : public CAbsCmd{
private:
	CFighter* pFighter;
public:
	int iDirection;
public:
	CMoveCmd(CFighter* fighter);
	void Execute();
};
//***********************************************Invoker***********************************
//请求者
class CGamePlayer{
private:
	CAbsCmd* pMissileCmd;
	CAbsCmd* pBombCmd;
	CAbsCmd* pMoveCmd;
public:
	CGamePlayer(CAbsCmd* missile, CAbsCmd* bomb, CAbsCmd* move);
	void Missble();
	void Bomb();
	void Move(int direction);
};

//实现文件

//***********************************************抽象命令接口***********************************
//Command
//*************************************************接收者**************************************
//Receiver:
void CFighter::Missile(){cout << "用导弹攻击" << endl;}
void CFighter::Bomb(){cout << "用炸弹攻击" << endl;}
void CFighter::Move(int direction){
	if(direction == 1)			cout << "向上移动" << endl;
	else if(direction == 2)		cout << "向下移动" << endl;
	else if(direction == 3)		cout << "向左移动" << endl;
	else if(direction == 4)		cout << "向右移动" << endl;
	else								cout << "错误指令:不移动" << endl;
}
//*************************************ConcreteCommand***************************************
//导弹攻击命令
CMissileCmd::CMissileCmd(CFighter* fighter){pFighter = fighter;}
void CMissileCmd::Execute(){pFighter->Missile();}
//炸弹攻击命令
CBombCmd::CBombCmd(CFighter* fighter){pFighter = fighter;}
void CBombCmd::Execute(){pFighter->Bomb();}
//移动命令
CMoveCmd::CMoveCmd(CFighter* fighter){pFighter = fighter; iDirection = -1;}
void CMoveCmd::Execute(){pFighter->Move(iDirection);}
//***********************************************Invoker***********************************
//请求者
CGamePlayer::CGamePlayer(CAbsCmd* missile, CAbsCmd* bomb, CAbsCmd* move){
	pMissileCmd = missile; pBombCmd = bomb; pMoveCmd = move;
}
void CGamePlayer::Missble(){pMissileCmd->Execute();}
void CGamePlayer::Bomb(){pBombCmd->Execute();}
void CGamePlayer::Move(int direction){
	CMoveCmd* pCmd = dynamic_cast<CMoveCmd*>(pMoveCmd);
	if(pCmd != NULL){
		pCmd->iDirection = direction; 
		pCmd->Execute();
	}
}

//测试客户端

void main()
{
	CFighter oFighter; //战士(命令接收者)
	CAbsCmd* pMissbleCmd = new CMissileCmd(&oFighter);//命令对象
	CAbsCmd* pBombCmd = new CBombCmd(&oFighter);//命令对象
	CAbsCmd* pMoveCmd = new CMoveCmd(&oFighter);//命令对象
	//玩家(命令发出者)将命令对象作为参数传入Invoker
	CGamePlayer oGamePlayer(pMissbleCmd, pBombCmd, pMoveCmd);
	oGamePlayer.Bomb();
	oGamePlayer.Missble();
	oGamePlayer.Move(1);
	oGamePlayer.Move(3);
	//为什么不直接fighter.bomb()之类的呢?
	//有时当发出命令后,我们只关心任务是否完成?但任务具体由哪个Fighter执行
	//并不是我们关心的.如果直接调用,意味着命令的发出者直接叫某个具体的Fighter去做
	//这样两者的耦合太紧.利用命令模式可以将两者解耦。
	delete pMissbleCmd;
	delete pBombCmd;
	delete pMoveCmd;
}

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