在制作产线动画的过程中,避免不了实现传送带的运动,实现的方式有很多,这里我给大家介绍一种最简单真实的运动方式:利用贴图进行UV偏移。
首先,我们需要知道贴图的路径,以及需要设定运动的目标模型,将模型的材质进行复制和赋值,代码如下:
/**
* 加载传送带材质
* @param {*} model :模型
* @param {*} picPath :贴图路径
*/
function loadTexture(model, picPath) {
let modelMesh = null;
let modelMeshState = false;
new THREE.TextureLoader().load(picPath, function (texture) {
texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.anisotropy = renderer.capabilities.getMaxAnisotropy(); // anisotropy: 沿通过具有最高纹理像素密度的像素的坐标轴取样的数量。默认情况下,此值为1.较高的值会产生比基本mipmap更少的模糊结果,但需要使用更多纹理样本。使用renderer.getMaxAnisotropy()来查找GPU的最大有效各向异性值; 这个值通常是2的幂
// 通过纹理生成材质
let material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture
});
modelMesh = new THREE.Mesh(model.geometry, material);
model.traverse(function (child) {
if (child.isMesh) {
child.material = material;
}
});
updateUvTransform(modelMesh, modelMeshState); // 传入目标模型,以及运动方向
});
}
当我们加载完目标模型的材质后,就是将贴图运动起来了:
/**
* 传送带运动
* @param {*} modelMesh :材质信息
* @param {*} state :运动方向 true为正向/false为负向
*/
function updateUvTransform(modelMesh, state) {
let texture = modelMesh.material.map;
texture.repeat.set(2, 2);
let offset = 0;
setInterval(function () {
if (!state) {
offset += 0.02; // 偏移的方向和速度
} else {
offset -= 0.02; // 偏移的方向和速度
}
texture.offset.set(0, offset);
}, 100);
render(); // 渲染
}
可以根据自己的实际需要,更改UV偏移的相关数据,欢迎沟通!!!