关于Unity通过 Assetbundle加载资源 代码

AssetBundle asset;
//通过加载本地ab包 加载资源
asset = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + “/Window/Res/Cube.u3d”);//注意 ab包要加后缀 这里加载的asset就是所谓的镜像
GameObject obj = asset.LoadAsset(“Assets/Res/Cube/Cube.prefab”);
Instantiate(asset.LoadAsset(“Assets/Res/Cube/Cube.prefab”));//注意这里资源要加后缀 新版本得加载方式需要加后缀否则报空找不到 另外特别要注意得是这个资源路径是从Assets开始得

    Instantiate(UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Res/Cube/Cube.prefab"));//不走ab包加载资源得话 可以使用这个API 进行加载预制体

ab包得卸载
asset.Unload(false);//如果是false 的话 那么镜像asset被销毁 但是通过镜像加载出来的资源(如上面的Obj)不会被销毁 如果再次加载Asset则是新的Asset,与原来的Asset独立共存于内存;
asset.Unload(true);//如果是true的话 那么镜像asset被销毁 并且通过镜像加载出来的资源(如上面的Obj)会被销毁

另外AssetBundle加载出来后没有Unload则其镜像一直在内存,再次加载会报错
在这里插入图片描述

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值