AssetBundle asset;
//通过加载本地ab包 加载资源
asset = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + “/Window/Res/Cube.u3d”);//注意 ab包要加后缀 这里加载的asset就是所谓的镜像
GameObject obj = asset.LoadAsset(“Assets/Res/Cube/Cube.prefab”);
Instantiate(asset.LoadAsset(“Assets/Res/Cube/Cube.prefab”));//注意这里资源要加后缀 新版本得加载方式需要加后缀否则报空找不到 另外特别要注意得是这个资源路径是从Assets开始得
Instantiate(UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Res/Cube/Cube.prefab"));//不走ab包加载资源得话 可以使用这个API 进行加载预制体
ab包得卸载
asset.Unload(false);//如果是false 的话 那么镜像asset被销毁 但是通过镜像加载出来的资源(如上面的Obj)不会被销毁 如果再次加载Asset则是新的Asset,与原来的Asset独立共存于内存;
asset.Unload(true);//如果是true的话 那么镜像asset被销毁 并且通过镜像加载出来的资源(如上面的Obj)会被销毁
另外AssetBundle加载出来后没有Unload则其镜像一直在内存,再次加载会报错