java学习之类与对象篇——奥特曼打小怪兽

本文深入探讨Java面向对象编程,包括类与对象的概念,成员变量和方法,对象创建,封装,继承性,方法重写,多态性,抽象类和接口,并通过奥特曼打小怪兽的例子进行解释。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

java学习之类与对象篇——奥特曼打小怪兽

 

初次接触Java,我们就被告知Java是一种面向对象的程序设计语言,那么什么是面向对象呢?什么又是对象呢?带着这些个疑问,我们开始了Java学习之旅。

 

1、面向过程与面向对象

 

面向过程:就是在分析解决问题的时候,把问题分成若干个步骤,然后用函数把这些步骤一一实现,使用的时候一个一个调用就可以了。

 

面向对象:就是把构成的问题事物按照一定规则分解成多个独立的对象,通过调用对象的方法来解决问题。

 

面向对象开发,就是不断创建对象,使用对象,指挥对象做事情;

 

面向对象设计:就是管理和维护对象之间的关系;

 

面向对象的主要特征:封装性、继承性、多态性。

 

2、类与对象

 

类:是一组相关属性和行为的集合,是对象的抽象(如学生类,手机类,球类)。

 

对象:是对象的抽象(如学生类,手机类,球类)。

 

对象:是该类事物的具体体现,由类创建出来的,是类的实例(如张三,小米,篮球)。

 

在Java中,类用于描述多个对象的共同特征,它是对象的模板。对象用于描述现实中的个体,它是类的实例。

 

3、类的定义

 

成员变量:用于描述对象的特征,也称为属性;

 

成员方法:用于对象的行为,可简称为方法。

 

4、对象的创建

 

格式:类名 对象名 = new 类名()

 

5、对象的使用

 

成员变量:对象名.变量

 

成员方法:对象名.方法

现在有一个奥特曼怪兽的角色扮演游戏。请你根据下面的描述,定义两个类:奥特曼类和怪兽类。 在奥特曼的世界,打怪兽就是全部。现在人人都有机会成为奥特曼,加入到与怪兽无止境的战斗中。可惜,并非人人生来就是英雄,革命尚未成功,同志仍需努力啊。每一个奥特曼都要从零开始,辛勤劳动,打怪升级,最终才能成为举世瞩目的大英雄。 奥特曼的等级(rank)从第一级开始,随着它打怪兽经验(exp)的增加,等级将不断攀升。随着等级的升高,奥特曼的生命值(hp)上限和攻击力(damage)也将大大增强。在与怪兽的战斗中,奥特曼收获的不仅仅是经验。有时,运气好的话,还能从怪兽身上弄到点小钱(money)。不要小看这些钱,关键时刻,它能给奥特曼买药补血呀。奥特曼没有金刚不坏之身,在与怪兽的战斗中,奥特曼会受到伤害。一旦奥特曼的生命值降到0,它英雄的一生就结束了。 好了,了解了奥特曼的基本情况,现在可以开始战斗了。首先,我们需要一位全新的奥特曼,我们给它赋予一定的初始实力(initial)。让它投入战斗吧! 在与怪兽的战斗中要讲究策略。所谓知己知彼,百战不殆,一旦碰到怪兽,我们首先要查看自己和对方的实力(display),包括双方的等级、生命值、攻击力、经验和所拥有的钱财。所谓打得赢就打,打不赢就跑。如果对手太强大,逃跑吧(escape)!偶尔逃跑无伤颜面,但会耗费一点生命值。如果总是逃跑,生命被虚耗,那英雄就当不成了。所以该出手时就出手,勇敢地战斗(attack)吧!每一回合的战斗中,怪兽会受到攻击(attacked),怪兽也会反击(fightback),让奥特曼受到攻击(attacked)。每一回合结束,只要奥特曼还活着(isalive),而且怪兽也还活着,战斗就要继续。如果奥特曼的生命值太低,也许抵挡不了下一轮的进攻,那么别财迷了,掏钱出来给它补血(restore)吧。当然,如果形势确实不妙,奥特曼也可以中途逃跑。但如果获得了最终的胜利(win),不仅能赢得战斗经验,夺取怪兽身上的钱财,足够多的经验也许能让奥特曼升级(upgrade)。 以及其实现。
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