从奥特曼和小怪兽的决斗中分析java类和对象-初学者必须会的一个入门程序

        首先,我们先明确什么是类,当然了奥特曼和小怪兽就属于类的范畴。它们各自属于某一事物的抽象集合,不是具体的东西,而是一个高度概括了的抽象概念。所有的类都可以是由生活中的模型演化而来,因此所有类其实都是源于生活,面向对象编程其实就是模拟现实生活。
       奥特曼打小怪兽虽然看似不是源于生活,但是其实它只是把两个人或是两个动物搏斗的场景扩大了一些罢了。因此说它还是离不开生活。在java中,类可以作为一种自定义的数据类型,因此在调用方法时能够作为参数进行传递。
      下面我们再来看对象,对象是类的具体化,也就是奥特曼这个类的具体,比如说迪迦奥特曼,还有赛文奥特曼,就是奥特曼类的具体,因此迪迦奥特曼和赛文奥特曼是对象。所以它们具有了现实的实际意义,就比如它们有了自己的名字叫做某某奥特曼,这是他们自己私有的属性,别的任何一个物体都是无法代替的,它就是唯一的我们要寻找的那个对象。一个类可以创建多个对象,但是一个对象只可能是源于一个类。
      类是不占空间的,就比如说奥特曼这个概念是在人们的脑海之中存在的,它不占据任何的储存空间,具体一点说就是我们的地球空间,然而当地球遇到某某怪兽的时候,某某奥特曼出现了,想一想它会怎么样?不用多说,它必然会占据储存空间,也就是地球表面的面积,怪兽当然也是如此了嘛。
     说了半天的理论知识,下面我们的具体一些来学习类和对象了:
类的组成:1.属性   2.方法
类的基本格式
public class 类名 {
private 数据类型 属性名;

public 返回值数据类型 方法名(数据类型 参数名,...){
//方法体
}
}

  下面我们把内容再具体一些,还是采用熊哥的那个例子
        1.场景:任振宇去考高数,考60分或60分以上,学分加1;考59分一下,学分不加。
特征:姓名,学分
行为:考试(高数)
高数
特征:课程名称,分数
public class Ren{
//定义他的属性
private String Name
private int score
//定义设置属性值得方法
publi void setName(String n){
name=n;
}
//设置得到名字的方法
public void setName(){
return Name;
}

      2.实例化对象和调用方法的格式
实例化对象的关键字是:new
格式:
类名 对象名 = new 类名();
Student abc = new Student();
调用方法和属性的格式:
对象名.方法名(参数值,...);
对象名.属性;
abc.setName("任振宇");
String name = abc.getName();
abc.test("高数");

下面是奥特曼打小怪兽的代码:
//新建一个小怪兽类
public class Master{
//定义小怪兽的私有属性
private String name;
private int blood;
//定义设置姓名的方法
public void setName(String n){
name=n;
}
//定义得到姓名的方法
public String getName(){
return name;
}
//定义设置血量的方法
public void setBlood(int b){
blood=b;
}
//定义得到血量的方法
public int getBlood(){
return blood;
}
//定义打的方法,没打一次对方掉一点血
public void bit(Man man){
man.setBlood(man.getBlood()-1);
System.out.println(man.getName()+"被"+name+"打了,剩余血量是"+man.getBlood());
}

}
//新建一个奥特曼类
public class Man{
//定义奥特曼的私有属性
private String name;
private int blood;
//定义设置姓名的方法
public void setName(String n){
name=n;
}
//定义得到姓名的方法
public String getName(){
return name;
}
//定义设置血量的方法
public void setBlood(int b){
blood=b;
}
//定义得到血量的方法
public int getBlood(){
return blood;
}
//定义打的方法,每打一次对方掉一点血
public void bit(Master mas){
mas.setBlood(mas.getBlood()-1);
System.out.println(mas.getName()+"被"+name+"打了,剩余血量是"+mas.getBlood());
}

}
//定义一个打类也就是入口主函数所在类
public class Batter{
public static void main(String [] args){
//实例化对象
Master mas=new Master();
Man man=new Man();

//设置奥特曼和小怪兽的姓名属性
man.setName("奥特曼");
mas.setName("小怪兽");
//设置奥特曼和小怪兽的血量属性
man.setBlood(6);
mas.setBlood(7);
while(man.getBlood()>0&&mas.getBlood()>0){
//分别调用打的方法
man.bit(mas);
if(mas.getBlood()<=0){
System.out.println(man.getName()+"赢了");
}
mas.bit(man);
if(man.getBlood()<=0){
System.out.println(mas.getName()+"赢了");
}
}

}
}


现在有一个奥特曼怪兽的角色扮演游戏。请你根据下面的描述,定义两个类:奥特曼类和怪兽类。 在奥特曼的世界,打怪兽就是全部。现在人人都有机成为奥特曼,加入到与怪兽无止境的战斗。可惜,并非人人生来就是英雄,革命尚未成功,同志仍需努力啊。每一个奥特曼都要从零开始,辛勤劳动,打怪升级,最终才能成为举世瞩目的大英雄。 奥特曼的等级(rank)从第一级开始,随着它打怪兽经验(exp)的增加,等级将不断攀升。随着等级的升高,奥特曼的生命值(hp)上限和攻击力(damage)也将大大增强。在与怪兽的战斗奥特曼收获的不仅仅是经验。有时,运气好的话,还能从怪兽身上弄到点小钱(money)。不要小看这些钱,关键时刻,它能给奥特曼买药补血呀。奥特曼没有金刚不坏之身,在与怪兽的战斗奥特曼受到伤害。一旦奥特曼的生命值降到0,它英雄的一生就结束了。 好了,了解了奥特曼的基本情况,现在可以开始战斗了。首先,我们需要一位全新的奥特曼,我们给它赋予一定的初始实力(initial)。让它投入战斗吧! 在与怪兽的战斗要讲究策略。所谓知己知彼,百战不殆,一旦碰到怪兽,我们首先要查看自己和对方的实力(display),包括双方的等级、生命值、攻击力、经验和所拥有的钱财。所谓打得赢就打,打不赢就跑。如果对手太强大,逃跑吧(escape)!偶尔逃跑无伤颜面,但耗费一点生命值。如果总是逃跑,生命被虚耗,那英雄就当不成了。所以该出手时就出手,勇敢地战斗(attack)吧!每一回合的战斗怪兽受到攻击(attacked),怪兽反击(fightback),让奥特曼受到攻击(attacked)。每一回合结束,只要奥特曼还活着(isalive),而且怪兽也还活着,战斗就要继续。如果奥特曼的生命值太低,也许抵挡不了下一轮的进攻,那么别财迷了,掏钱出来给它补血(restore)吧。当然,如果形势确实不妙,奥特曼也可以途逃跑。但如果获得了最终的胜利(win),不仅能赢得战斗经验,夺取怪兽身上的钱财,足够多的经验也许能让奥特曼升级(upgrade)。 以及其实现。
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