成果
- 提取阶段也是并行执行的; 为了有效地将输入网格的顶点簇合并到输出网格的顶点,工作线程弹出边缘(i,j)以从并行优先级队列合并。 合并操作本身是使用无锁的不相交集数据结构实现的,该数据结构支持并发操作,使用原子比较和交换操作实现。
- 当用户与本文的工具交互时,使用OpenGL呈现计算的方向和位置字段的预览。通过使用简单的显式积分器跟踪网格上的流线来生成定向场可视化。位置字段可视化实现为像素着色器,其将分数字段值映射到规则晶格的程序纹理中。为了渲染点云,我们简单地绘制具有恒定值oi和pi每个元素的圆盘。对于三角形,我们在三角形上插入现场值,以提供几乎无处不在的连续可见的更令人愉悦的视觉效果(例外是包含奇点的三角形的边缘)。为了插入字段值,我们必须再次消除由于基础对称组引起的歧义。这是在几何着色器中完成的,它实现了对相关商空间的搜索并生成新的三角形,其参数可以由GPU光栅化器线性插值。
Quad-dominant meshing
- 我们的算法在位置奇点附近产生具有五边形和三角形的四主导网格。 我们观察到,与Alliez等人的方法相比,我们的方法实现了更高的规律性。 我们的元素也更均匀,标准化面积标准偏差为0.17而不是0.62(在Pig数据集上测量)。 PGP 生成具有良好对齐和相似数量的奇点的网格,但引入了明显的错误,因为输出网格的顶点不会捕捉到几何特征。 我们的外在位置平滑显着改善了这一点。