Unity 3D课程学习 week 1

  • 1、简答题
  • 解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。
  • GameObjects : GameObjects are the fundamental objects in Unity that represent characters, props and scenery. They do not accomplish much in themselves but they act as containers for Components, which implement the real functionality.(官方文档)  我的理解里它是Unity中代表人物,道具和场景的基本对象, 它们本身并不是很完整,但它们充当组件的容器.
  • Assets : An asset is representation of any item that can be used in your game or project. An asset may come from a file created outside of Unity, such as a 3D model, an audio file, an image, or any of the other types of file that Unity supports. There are also some asset types that can be created within Unity, such as an Animator Controller, an Audio Mixer or a Render Texture..(官方文档)  我认为这里是表示在Unity项目中所用到的资源文件,可以是来自于Unity之外创建的文件也可以是Unity中创建的资源,比如3D模型、材质、场景、声音、预设、贴图、脚本、动作等等.
  • 区别与联系 : 他们的区别在于GameObjects是我们在游戏运行中存在的游戏对象,而assets则是我们创作游戏时添加进工作区的资源;他们的联系在于可以使用资源构建成游戏对象,有些assets可能并没有在游戏场景中使用。
  • 下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构)
  • 游戏 : 如上图所示树状结构 资源和对象组织都是一种树状的层次关系, 而且对象和上级对象之间是继承关系, 上级对象为parent, 而下级对象是child.
  • 编写一个代码,使用 debug 语句来验证 MonoBehaviour 基本行为或事件触发的条件
    • 基本行为包括 Awake() Start() Update() FixedUpdate() LateUpdate()
    • 常用事件包括 OnGUI() OnDisable() OnEnable()
    • void Start () {
    • Debug.Log("In Start");
    • }
    • private void Awake()
    • {
    • Debug.Log("In Awake");
    • }
    • void Update () {
    • Debug.Log("In Update");
    • }
    • private void FixedUpdate() {
    • Debug.Log("In FixedUpdate");
    • }
    • private void LateUpdate() {
    • Debug.Log("In LateUpdate");
    • }
    • private void OnGUI() {
    • Debug.Log("In OnGUI");
    • }
    • private void OnDisable() {
    • Debug.Log("Camera OnDisable");
    • }
    • private void OnEnable() {
    • Debug.Log("In OnEnable");
    • }
    • console输出结果:
    • 查找脚本手册,了解 GameObject,Transform,Component 对象
      • 分别翻译官方对三个对象的描述(Description)
      • 描述下图中 table 对象(实体)的属性、table 的 Transform 的属性、 table 的部件
        • 本题目要求是把可视化图形编程界面与 Unity API 对应起来,当你在 Inspector 面板上每一个内容,应该知道对应 API。
        • 例如:table 的对象是 GameObject,第一个选择框是 activeSelf 属性。
      • 用 UML 图描述 三者的关系(请使用 UMLet 14.1.1 stand-alone版本出图)
      •  GameObiject : 游戏对象是Unity中表示游戏角色,游戏道具和游戏场景的基本对象。他们自身无法完成许多功能,但是他们构成了那些给予他们实体功能的组件的容器.
      • Transtorm : Transform组件确定场景中每个对象的位置,旋转和缩放比例。每个GameObject都有一个Transform.
      • Component : 组件是游戏中对象和行为的细节。它们是每个GameObject的功能部分.

      Table对象的属性:activeInHierarchy(表示GameObject是否在场景中处于active状态)、activeSelf(GameObject的本地活动状态)、isStatic(仅编辑器API,指定游戏对象是否为静态)、layer(游戏对象所在的图层。图层的范围为[0 … 31])、scene(游戏对象所属的场景)、tag(游戏对象的标签)、transform(附加到这个GameObject的转换)

      Table的Transform的属性有:Position、Rotation、Scale,从文档中可以了解更多关于Transform的属性

      Table的部件有:Mesh Filter、Box Collider、Mesh Renderer

    • UML图如下 :

  • 整理相关学习资料,编写简单代码验证以下技术的实现:
    • 查找对象
    • 添加子对象
    • 遍历对象树
    • 清除所有子对象
  • 查找对象 :
  • //通过名字查找:
    public static GameObject Find(string name)  
    //通过标签查找单个对象:
    public static GameObject FindWithTag(string tag)  
    //通过标签查找多个对象:
    public static GameObject[] FindGameObjectsWithTag(string tag)  
  • 添加子对象 :
  • public static GameObject CreatePrimitive(PrimitiveTypetype) 
  • 遍历对象树 :
  • foreach (Transform child in transform) {  
        Debug.Log(child.gameObject.name);  
    }  
  • 清楚所有子对象 :
  • foreach (Transform child in transform) {  
        Destroy(child.gameObject);  

  • 资源预设(Prefabs)与 对象克隆 (clone)
    • 预设(Prefabs)有什么好处?
    • 预设与对象克隆 (clone or copy or Instantiate of Unity Object) 关系?
    • 制作 table 预制,写一段代码将 table 预制资源实例化成游戏对象90
    • 预设类似是一个模板, 可以实例化出具有相同属性的对象,并且当你需要编辑一个对象的时候, 无需对其他副本进行相同的编辑,其他的实例会自动产生相应的改变. ( 有利于批量处理)
    • 对象克隆的实例之间不会相互影响,而对预设进行修改会作用到该预设所有的实例上.
    • public class InitBeh : MonoBehaviour {

          public GameObject table;

          void Awake()
          {
              //Debug.Log("Init Awake");
          }

          // Use this for initialization
          void Start () {
              Debug.Log("Init Start");

              //将table预设实例化为游戏对象
              GameObject anotherTable = (GameObject)Instantiate(table.gameObject);
              anotherTable.name = "newTable";
              anotherTable.transform.position = new Vector3(0, UnityEngine.Random.Range(5, 7), 0);
              anotherTable.transform.parent = this.transform;
          }

          // Update is called once per frame
          void Update () {
              Debug.Log("Init Update");
          }
      }
  • 尝试解释组合模式(Composite Pattern / 一种设计模式)。使用 BroadcastMessage() 方法
    • 向子对象发送消息
    • 组合模式允许用户将对象组合成树形结构来表现”部分-整体“的层次结构,使得客户以一致的方式处理单个对象以及对象的组合。组合模式实现的最关键的地方是——简单对象和复合对象必须实现相同的接口。这就是组合模式能够将组合对象和简单对象进行一致处理的原因。

2、 编程实践,小游戏

  • 游戏内容: 井字棋 或 贷款计算器 或 简单计算器 等等
  • 技术限制: 仅允许使用 IMGUI 构建 UI
  • 作业目的:
    • 提升 debug 能力
    • 提升阅读 API 文档能力
    • GUI简单计算器实现 :
    • using UnityEngine;  
      using System.Collections;  

      public class calc : MonoBehaviour {      
          public string strPutkeyCode;  
          public UILabel strResult;           //显示结果 
          public static string str1;         //操作数  1
          public static string str2;         //操作数  2
          public static string strOpt;       //加减乘除符号  

          int sum = 0;    //sum用来记录结果    
          void OnClick() {  
              if(strPutkeyCode == "=") {  
                  if(strOpt == "/") {  
                      sum =int.Parse(str2)/int.Parse(str1);  
                  }  
                  else if(strOpt == "*") {  
                      sum =int.Parse(str1)*int.Parse(str2);  
                  }  
                  else if(strOpt == "+") {  
                      sum =int.Parse(str1)+int.Parse(str2);  
                  }  
                  else if(strOpt == "-") {  
                      sum =int.Parse(str2)-int.Parse(str1);  
                  }  
                  str1 = "";  
                  str2 = sum.ToString();  
                  Debug.Log(sum);  
                  strResult.text = sum.ToString();  
              }  


              if(strPutkeyCode == "CE") {     //结果清零
                  Debug.Log("CE");  
                  strResult.text = "0";  
                  sum = 0;  
                  str1 = "";  
                  str2 = "";  
              }  

              if(strPutkeyCode == "C") {      //后删一个数字或符号
                  Debug.Log("C");   
                  str1=str1.Substring(0,str1.Length-1);  
                  if(str1 == "") {  
                      strResult.text = "0";  
                      return;  
                  }  
                  strResult.text = str1;  

              }          
              if(strPutkeyCode == "/" || strPutkeyCode == "*" ||strPutkeyCode == "-"||strPutkeyCode == "+") {  
                  strOpt=strPutkeyCode;
                  if(str1 != "") {  
                      str2=str1;    
                  }     
                  strResult.text = str2;  
                  Debug.Log("code---");  
                  str1="";  
              }     
              if(strPutkeyCode =="1" ||strPutkeyCode =="2" ||strPutkeyCode =="3" ||strPutkeyCode =="4" ||  
                  strPutkeyCode =="5" ||strPutkeyCode =="6" ||strPutkeyCode =="7" ||strPutkeyCode =="8" ||  
                  strPutkeyCode =="9" ||strPutkeyCode =="0") {  
                  str1 += strPutkeyCode; 
                  strResult.text = str1;  
                  Debug.Log(str1);  
              }  
          }   
          void Start () {   
          }      
      }
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完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。

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