Alpha冲刺随笔-DAY5-橘色肥猫

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这个作业要求在哪里团队作业–站立式会议+alpha冲刺
作业目标记录alpha冲刺Day5
团队名称橘色肥猫
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目录

站立式会议照片

项目燃尽图

项目程序/模块的最新运行图片/gif/视频

场景切换等调用的方法

场景二的人物对话

场景二的人物对话的UI

控制所有对话的父类

对话数据传输媒介

成员描述

签入签出记录


站立式会议照片

项目燃尽图

项目程序/模块的最新运行图片/gif/视频

场景切换等调用的方法

using System;
using UnityEngine;
​
public class EventHandler : MonoBehaviour
{
    public static event Action<ItemDetails, int> UpdateUIEvent;
    public static void CallUpdateUIEvent(ItemDetails itemDetails,int index)
    {
        UpdateUIEvent?.Invoke(itemDetails, index);
    }
    
    public static event Action BeforeSceneUnloadEvent;
    public static void CallBeforeSceneUnloadEvent()
    {
        BeforeSceneUnloadEvent?.Invoke();
    }
    public static event Action AfterSceneloadEvent;
    public static void CallAfterSceneUnloadEvent()
    {
        AfterSceneloadEvent?.Invoke();
    }
    public static event Action<ItemDetails, bool> ItemSelectedEvent;
    public static void CallItemSelectedEvent(ItemDetails itemDetails,bool isSelected)
    {
        ItemSelectedEvent?.Invoke(itemDetails, isSelected);
    }
    public static event Action<ItemName> ItemUsedEvent;
​
    public static void CallItemUsedEvent(ItemName itemName)
    {
        ItemUsedEvent?.Invoke(itemName);
    }
​
    public static event Action<int> ChangeItemEvent;
​
    public static void CallChangeItemEvent(int index)
    {
        ChangeItemEvent?.Invoke(index);
    }
​
​
    public static event Action<string> ShowDialogueEvent;
​
    public static void CallShowDialogeEvent(string diague)
    {
        ShowDialogueEvent?.Invoke(diague);
    }
​
}
​

场景二的人物对话

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequierComponent(typeof(Dialoguecontroller))]
public class CharacterH2 : Interactive
{ 
    private DialogueConTroller dialogueConTroller;
    private void awake()
    {
        dialogueConTroller = GetComponent<DialogueConTroller>();
    }
    private void EmptyClick()
    {
        if(isDone)
            dialogueConTroller.ShowDialogueFinish();
        else
            dialogueConTroller.ShowDialogueEmpty();
    }
    protected override void OnClickedAction()
    {
        dialogueConTroller.ShowDialogueFinish();
    }
}

场景二的人物对话的UI

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class DialogueUI : MonoBehaviour
{
    public GameObject panel;
    public Text dialogueText;

    private void OnEnable()
    {
        EventHandler.ShowDialogeEvent += ShowDialogue;
    }
    private void OnDisable()
    {
        EventHandler.ShowDialogeEvent -= ShowDialogue;
    }
    private void ShowDialogue(string dia)
    {
        if(dia!=string.Empty)
            panel.SetActive(true);
        else  
            panel.SetActive(false);
        panel.text=dia;
    }
}

控制所有对话的父类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DialogueController : MonoBehaviour
{
    public DialogueData_SO dialogueEmpty;
    public DialogueData_SO dialogueFinsh;

    private Stack<string>dialogueEmptyStack;
    private Stack<string>dialogueFinishStack;

    private bool isTalking;

    private void Awake()
    {
        FillDialogueStack();
    }
    private void FillDialogueStack()
    {
        dialogueEmptyStack = new Stack<string>();
        dialogueFinishStack = new Stack<string>(); 

        for(int i = dialogueEmptyStack.dialogueList.Count - 1; i >= 0;i--)
        {
            dialogueEmptyStack.push(dialogueEmptyStack.dialogueList[i]);
        }
        for(int i = dialogueFinishStack.dialogueList.Count - 1; i >= 0;i--)
        {
            dialogueFinishStack.push(dialogueFinishStack.dialogueList[i]);
        }
    }
}

对话数据传输媒介

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "DialogueData_SO",menuName = "Dialogue/DialogueData_SO")]
public class DIalogueData_SO :  ScriptableObject
{
    public List<string> dialogueList;
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "DialogueData_SO",menuName = "Dialogue/DialogueData_SO")]
public class DIalogueData_SO :  ScriptableObject
{
    public List<string> dialogueList;
}

成员描述

102101208涂欣雨

昨天站立式会议到现在的进展:完善了第四部分场景切换顺序。

存在的问题/遇到的困难:无

今天到明天会议的安排:继续完成第一幕游戏场景的切换顺序。

心得体会:今天根据游戏剧情进一步完成了第四部分游戏场景的切换顺序。

112100237 辜智荣

昨天站立式会议到现在的进展:完善了第三部分场景的情节设计

存在的问题/遇到的困难:无

今天到明天会议的安排:继续完成第三幕游戏场景的设计

心得体会:需要多利用网络资源和身边同学的力量。要多和队友沟通,了解彼此需求。

102103135张文峰

昨天站立式会议到现在的进展:基本实现了人物的对话

存在的问题/遇到的困难:实例化出错、命名空间错误、UI界面出错等

今天到明天会议的安排:逐步实现主菜单

心得体会:类继承提供了比修改源码更好的方法,不需要访问源码就可以派生出类。尤其是当项目比较庞大时,重用经过测试的代码比重新编写代码要好的多​​​​​​​

102101410魏予阳

进展:制作了不少游戏的素材 存在的问题:网络上面找到的素材清晰度不够而且有水印,还有按钮遮挡,不能直接用于制作,可以使用绘图软件去除遮挡物。

安排:明天继续进行会议交流 心得体会:通过绘画软件可以去除游戏本身的水印和图标提取素材,提高清晰度。

102101143_傅晗

昨天站立式会议取得了一些进展,主要完成了小游戏场景的搭建,包括划线等操作。同时,还着手编写了单例模式的代码,并进行了游戏导出的尝试。

然而,在导出游戏的过程中,遇到了一些问题。编写单例模式而不是直接使用dll工具,以解决这一困难。

今天到明天的会议安排将集中在解密小游戏的开发,保持团队的工作进度。

关于单例模式的心得体会,可能可以补充一些关于其在项目中的应用和优势。单例模式可以确保一个类只有一个实例,这在某些情况下是非常有用的,尤其是需要全局访问某个对象时。通过单例模式,可以有效地管理和共享资源,提高系统的灵活性和可维护性。在项目中充分利用单例模式,可以简化代码结构,减少不必要的对象创建,提高性能,并减少潜在的错误。

102101209颜一虹
昨天站立式会议到现在的进展:完善了第四部分场景切换顺序
存在的问题/遇到的困难:无
今天到明天会议的安排:继续完成第一幕游戏场景的切换顺序
心得体会:今天根据游戏剧情进一步完成了第四部分游戏场景的切换顺序,进展顺利。
 

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大学生参加学科竞赛有着诸多好处,不仅有助于个人综合素质的提升,还能为未来职业发展奠定良好基础。以下是一些分析: 首先,学科竞赛是提高专业知识和技能水平的有效途径。通过参与竞赛,学生不仅能够深入学习相关专业知识,还能够接触到最新的科研成果和技术发展趋势。这有助于拓展学生的学科视野,使其对专业领域有更深刻的理解。在竞赛过程中,学生通常需要解决实际问题,这锻炼了他们独立思考和解决问题的能力。 其次,学科竞赛培养了学生的团队合作精神。许多竞赛项目需要团队协作来完成,这促使学生学会有效地与他人合作、协调分工。在团队合作中,学生们能够学到如何有效沟通、共同制定目标和分工合作,这对于日后进入职场具有重要意义。 此外,学科竞赛是提高学生综合能力的一种途径。竞赛项目通常会涉及到理论知识、实际操作和创新思维等多个方面,要求参赛者具备全面的素质。在竞赛过程中,学生不仅需要展现自己的专业知识,还需要具备创新意识和解决问题的能力。这种全面的综合能力培养对于未来从事各类职业都具有积极作用。 此外,学科竞赛可以为学生提供展示自我、树立信心的机会。通过比赛的舞台,学生有机会展现自己在专业领域的优势,得到他人的认可和赞誉。这对于培养学生的自信心和自我价值感非常重要,有助于他们更加积极主动地投入学习和未来的职业生涯。 最后,学科竞赛对于个人职业发展具有积极的助推作用。在竞赛中脱颖而出的学生通常能够引起企业、研究机构等用人单位的关注。获得竞赛奖项不仅可以作为个人履历的亮点,还可以为进入理想的工作岗位提供有力的支持。
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