canvas-1

canvas

canvas 被译为帆布、画布、油布,可以利用 JS 在页面上绘制图像,拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。

常被应用于:图形、创建动画、游戏、照片、可视化数据(数据图表化,百度的 echarts)替代 flash 的大部分工作。

使用 canvas 制作游戏的网站:phaserChinaphaser.io

并不是所有浏览器都支持 canvas,测试:

<canvas width="500" height="500" style="border:1px solid">
    您的浏览器不支持canvas元素,请升级您的浏览器
</canvas>

创建画布

使用属性节点设置宽高,画布的默认大小是 300*150,如果通过 css 放大画布会连同画布中所有内容一起放大。所以不要通过 CSS 去设置画布的大小。一个 html 中可以有多个画布。

<canvas width = "500" height = "500" id = "cvs"></canvas>

设置画笔

canvas 不像 svg 通过 html 属性画图,而是通过 js ,步骤:

  1. 添加 canvas 元素
  2. 在 js 中获取到  canvas 元素节点
  3. 获取到上下文创建 context 对象
  4. 使用 js 绘制

1. 绘制直线

首先需要创建上下文 context 对象:

let cvs = document.getElementById("canvas");// 获取元素
let ctx = cvs.getContext("2d"); // 创建上下文 context 对象 便于理解也可以取名叫 pen

ctx = cvs.getContext("2d") 没有 3d 的写法,如果想要开启 3D 世界的大门,则可以写 canvas.getContext('webgl')。然而 WebGL 是基于 OpenGL ES 2.0 的一套标准,在此不做讨论。

指定画笔移动到某一点,然后告诉画笔需要从 a 点画到 b 点。可以让画笔多次移动、绘制,最后统一输出到屏幕上 stroke()

// 第一条线
ctx.moveTo(10, 10); // 落笔点
ctx.lineTo(50, 10); // 从落笔点画一条线(路径)到指定位置
// 第二条线
ctx.moveTo(10, 20);
ctx.lineTo(50, 20);
// 描绘
ctx.stroke();   // 通过路径列表描边

1.1 线段颜色 strokeStyle

ctx.moveTo(20, 20);
ctx.lineTo(100, 20);
ctx.moveTo(20, 50);
ctx.lineTo(100, 50);
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.stroke();

1.2 线段的宽度 lineWidth

使用 lineWidth 属性也是可以调整的:

ctx.moveTo(10, 10); 
ctx.lineTo(50, 10);
ctx.lineWidth = "10";   // 设置线段宽度
ctx.stroke();

1.3 线条交界处的样式

线条交界处的样式使用 lineJoin 控制,它的值:

  1. miter  [ˈmaitə]  直角 默认
  2. round 圆角
  3. bevel  [ˈbevl]  斜切角
ctx.moveTo(100, 100);
ctx.lineTo(200, 100);
ctx.lineTo(50, 150);
ctx.lineWidth = 10;
ctx.lineJoin = "round";
ctx.stroke();

image

1. 4 线条转折样式 lineCap

线帽,控制线条转折样式:

  1. butt 默认值
  2. square 方形
  3. round

image

2. 路径

除了矩形以外,其他多边形都需要用一条一条的线段去组合。也就是说路径其实就是指的一条一条的线段。一个 canvas 中存在多个路径,称为 路径列表

绘制路径很简单,只需要先告诉 context 一声“我要开始画路径了”,然后通过各种方法绘制路径。如果需要画一个封闭路径,那就最后告诉  context 一声:“我画完了,你把它封闭起来吧。”当然,不要忘记利用 stroke() 输出到屏幕上。

路径起点 moveTo(), 下一个点 lineTo(),连接 storke()lineTo() 可以设置多个点,而storke() 只需要调用一次 。

// 绘制一个三角
ctx.moveTo(100, 100);
ctx.lineTo(200, 100);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.lineTo(100, 100);   // 回到原点 与 ctx.closePath() 作用相同
ctx.stroke();
// 绘制一个矩形
ctx.moveTo(50, 10);
ctx.lineTo(100, 10);
ctx.lineTo(100, 50);
ctx.lineTo(50, 50);
ctx.lineTo(50, 10);
ctx.stroke();

image

2.1 清除路径列表 beginPath() 和 连接原点 closePath()

对于上面的多个图形,如果只是 stroke() 倒也没发现什么不对,但是如果我们将 stroke() 变成 fill() 填充:

// 绘制一个三角
ctx.moveTo(100, 100);
ctx.lineTo(200, 100);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.closePath();
ctx.stroke();   // 描边
// 绘制一个矩形
ctx.moveTo(50, 10);
ctx.lineTo(100, 10);
ctx.lineTo(100, 50);
ctx.lineTo(50, 50);
ctx.closePath();
ctx.fill(); // 改为填充

image

 

这时问题就出现了,明明是想填充后面的矩形,但却连第一个三角形也一起填充了。

同一个画布中,每一次绘制的路径实际上都被保存在了栈空间,当最后通过 fill() 填充或 stroke() 描绘。 它会把整个内存空间中所有路径都算上。因此在每次开始绘制一个新的路径前,可以把内存空间保存的前面的图形路径清除。

如果将上面代码添加上接可以实现各自显示各自的样式了:

// 绘制一个三角
ctx.moveTo(100, 100);
ctx.lineTo(200, 100);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.closePath();
ctx.stroke();   // 描边
// 绘制一个矩形
ctx.beginPath();    // 清除路径列表
ctx.moveTo(50, 10);
ctx.lineTo(100, 10);
ctx.lineTo(100, 50);
ctx.lineTo(50, 50);
ctx.closePath();
ctx.fill(); // 填充

image

建议: 在实际开发中为了避免每次都去区分哪个图形是先绘制的,哪个图形是后绘制的,一般会在每次图形之前都做一次清空。

3. 填充样式与描边样式属性

canvas 可以单独设置线条样式和填充样式。填充色 fillStyle 和 边框色 strokeStyle,只需要在 stroke() 或 fill() 前,提前定义好样式就欧凯了。

// 绘制一个三角
ctx.moveTo(100, 100);
ctx.lineTo(200, 100);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.strokeStyle = "red";    // 描边颜色
ctx.closePath();
ctx.stroke();
// 绘制一个矩形
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50, 10);
ctx.lineTo(100, 10);
ctx.lineTo(100, 50);
ctx.lineTo(50, 50);
ctx.fillStyle = "green";    // 填充颜色
ctx.closePath();
ctx.fill();

image

 

 

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