Cocos实战——搭建场景

本文介绍了如何使用Cocos引擎搭建登录场景,包括新建场景、设置初始参数以及搭建UI的过程。首先创建名为login的场景,并设置Canvas以适应屏幕分辨率。接着,在项目设置中将初始场景设为login。然后,通过创建Sprite节点并添加UI资源来构建UI,调整Sprite的SizeMode以适应屏幕,并使用Widget组件进行锚点设置,完成登录场景的布局。

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今天我们就正式开始开发项目了,我们先搭建一个登陆场景吧

新建场景

我们先新建一个场景,取名login(右键资源面板->新建->scene)

场景初始默认有一个Canvas画布,下面挂着一个相机,Cocos的画布会适配屏幕分辩率,自动缩放,我们的Ui组件一般都放在这个Canvas下

初始设置

我们首先打开设置面板:

菜单栏——>项目——>项目设置——>项目预览

设置我们项目运行时,初始场景为login

屏幕分辨率设置为1334*750

别的参数不用管,后面用到再讲

设置完成后会发现我们的项目不管在哪个场景运行,都会先从login厂家开始。

我们的Canvas的Size也固定在了1334*750

如果你也一样,那我们这一步就完成了

搭建UI

新建一个Sprite

右键属性面板——>创建节点——>创建渲染节点——>Sprite(精灵)

细心的小伙伴可能发现了,有一个Sprite(单色)和一个Sprite(精灵),他俩有什么区别么

他俩都是Cocos内置的预制件

区别在于,他们的默认贴图不一样(这不是废话么,谁看不出来)

咳咳!别急嘛。区别是他们的Sprite组件SizeMode不一样

Trimmed 表示会使用原始图片资源裁剪透明像素后的尺寸
Raw 表示会使用原始图片未经裁剪的尺寸
Custom 表示会使用自定义尺寸。当用户手动修改过 Size 属性后,Size Mode 会被自动设置为 Custom,除非再次指定为前两种尺寸。

这个属性我们可以直接在属性面板修改,所以两个都可以一样用的,一般美术小姐姐给我们的资源,我们就用Trimmed,这样就不会拉伸

设置Sprite

找到我们的UI文件夹,我们找到合适的资源,拖拽到刚刚生成的Sprite对象组件上

这个像素不拍龙真的可惜了

图片放上去发现好像小了一截,我们的屏幕宽是1334,但是UI只有960

那我们给图片整体放大一点,大概1.4倍就能铺满了

现在我们给背景板添加Widget组件,来卡它锚点

改变它的锚点,使它的中心点上移Anchor.Y=1

然后再依次把锚点卡好就可以了

如法炮制,我们再添加别的UI

最后效果图

我们再游戏预览里面看到的是这个样子,是不是有感觉了

大家有不明白的可以评论区留下问题,或者私信我

下一篇我们学习打图集plist

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