Unity学习之Unity核心(一)2D相关

本文详细介绍了Unity中的图片导入设置、纹理类型、Sprite编辑器、2D物理组件(如刚体、碰撞器和物理材质)、以及Tilemap的使用,涵盖了基础到高级的各个方面,适合技术开发者深入学习Unity游戏开发。
摘要由CSDN通过智能技术生成

文章目录


1. 前言

unity核心部分
本系列笔记基于 清华大学出版社的《数据结构:用面向对象方法与C++语言描述》第二版进行学习。

2 图片导入概述

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3 图片设置的六大部分

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3.1 纹理类型

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3.1.1 Default

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3.1.2 Normal Map 法线贴图格式

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3.1.3 Editor GUI and Legacy GUI

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3.1.4 Sprite

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3.1.5 Cursor 自定义光标

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3.1.6 Cookie 光源剪影格式

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3.1.7 LightMap光照贴图格式

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3.1.8 Single Channel 纹理只需要单通道的格式

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3.2 纹理形状设置

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3.2.1 参数

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3.3 纹理高级设置

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3.3.1 Non-Power of 2 纹理尺寸非2的幂如何处理

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3.3.2 read/write enable 可以通过API修改图片

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3.3.3 MipMap

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3.3.4 Streaming MipMaps 启用纹理串流

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3.3.5 Generate MipMap 允许生成MipMap

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3.4 纹理平铺拉伸设置

3.4.1 Wrap Mode 平铺纹理时的方法

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3.4.2 Filter Mode 纹理在通过3d变化拉伸时的如何过渡

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3.4.3 Aniso Level

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3.5 纹理平台打包相关设置

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3.5.1 MaxSize 导入最大尺寸

一般设置为2048即可

3.5.2 Resize Alogorithm 当纹理尺寸大于maxSize时,使用的缩小算法

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3.5.3 Format 纹理格式

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都支持的格式
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移动端
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3.5.4 Compressioin 选择纹理的压缩类型

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3.5.5 use Crunch Compression 启用后压缩时间长,解压速度快

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3.5.6 Split Alpha Channel 通道分离

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4 Sprite

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4.1 Sprite Editor—Single图片编辑

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4.1.1 设置图片为精灵图片

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4.1.2 安装2D Sprite包

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4.1.3 single图片编辑功能

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4.1.4 Custom outline决定渲染区域

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4.1.5 custom physics shape 决定碰撞判断的区域

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4.1.6 Secondary Texture 为图片添加特殊效果

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在shader中讲解

4.2 Sprite Editor—Multiple图片编辑

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切换成multiple 变成图集模式
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4.2.1 自动分隔

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4.2.2 按单元格大小分割

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4.2.3 按行列数分割

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4.3 Sprite Editor—Polygon

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4.4 SpriteRenderer 精灵渲染器

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4.4.1 参数

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4.4.2 代码创建

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4.4.3 练习题

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题1)
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题2)
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4.5 SpriteCreator 精灵创造者

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4.5.1 练习题

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创建一个空物体 记录位置

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4.6 SpriteMask 精灵遮罩

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4.6.1 设置Sprite属性

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做头像

4.6.2 参数

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Custom Range
大于back 小于 front的sprite才能被遮罩

4.6.3 练习题

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创建两个Sprite,第二个缩放大小改为2
把放大的图层级改为1
并设置为

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给放大镜增加遮罩
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4.7 SortingGroup 排序分组

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4.6 SpriteAtlas 精灵图集

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4.6.1 创建图集

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4.6.2 参数

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在这里添加图片 还可以拖文件夹
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Batches 可以当作DrawCall

4.6.3 代码控制

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4.6.4 练习题

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5 2D物理

5.1 刚体

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5.1.1 Dynamic模式

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5.1.2 Kinematic 运动学类型

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5.1.3 static

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5.1.4 如何选择

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5.1.5 API

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5.2 碰撞器

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这部分和3D碰撞器差不多,就跳过了
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5.2.1 碰撞检测函数

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5.2.2 练习题

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给机器人和添加刚体和碰撞器
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创建平台
更改player脚本
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关闭Z轴旋转
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跳跃
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5.3 物理材质

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创建物理材质。

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5.4 恒定力

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5.5 效应器

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5.5.1 区域效应器

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添加碰撞器并开启效应器和触发器

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做传送带之类的

5.5.2 浮力效应器

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5.5.3 点效应器

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相当于黑洞

5.5.4 平台效应器

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平台效应器不是触发器
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可以提供跳跃的平台
就是可以从下面跳上去的平台,但是可以踩的平台
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5.5.5 表面效应器

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5.5.6 总结

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5.6 SpriteShape

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5.6.1 导入

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5.6.2 参数

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5.6.3 使用精灵形状概括资源

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点击一个点,可以选择在精灵形状中添加的图
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处理夹角
添加后会自动处理夹角内容
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如果是不封闭图形
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需要自己创建 ,从start 到 end。设置不同角度的
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5.7 SpriteShapeRenderer和Controller 知识点

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5.7.1 sprite shape renderer

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5.7.2 Sprite shape controller

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5.7.3 生成碰撞器

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如果选择混合碰撞器,建议把刚体选择成static

6 Tilemap

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6.1 创建瓦片资源

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6.2 瓦片调色板窗口

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6.2.1 各瓦片的样子

Rectangle
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Hexagon
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isometic
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6.2.2 操作技巧

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6.2.3 各工具

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6.2.4 编辑瓦片地图

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存放在瓦片地图
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直接在场景内创建 tileMap
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6.2.5 有Z轴的瓦片

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调整轴心
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默认情况下 用Z轴排深度
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调整层级

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官方定义

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更改渲染模式

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选中后可以更改Z轴

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然后按加减号可以向上抬和向下抬

6.3 瓦片地图关键脚本和碰撞器

6.3.1 Grid

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6.3.2 TileMap

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6.3.3 TileMap Renderer

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6.3.4 瓦片碰撞器

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