Unity之创建第一个2D游戏项目

一 Unity环境配置

1.1 Untity资源官网下载:https://unity.cn/releases

7809e26a5c1f45e49d0a972fde264483.png

1.2 Unity Hub集成环境,包含工具和项目的管理

ee8bd7d92b3443aba065134e51b97fcc.png

1.3 Unity Editor编辑器

a5afe3362d9d48d1be137de76d1cedaa.png1.4 Visual Studio 2022脚本编辑器

d8ad8983dc964e4cac255e34973cca83.png

1.5 AndroidSKD,JDK,NDK工具,用于android环境的运行

7043b3c77f664511a052ac60f28c06d6.png

二 创建Unity项目

2.1 新建2D模板项目211d66aca7eb4c96850de94c176e3c8a.png

d74e22e6c2d6428492cc0af1149f9e40.png

2.2 新建2D物体

146964934d02462c9e3ccdadb34d4c8e.png

2.3 新建C#脚本文件 

595d8433b82543e0bdef2e9602ea282a.png

2.4 脚本文件拖拽到物理区域,关联物体 

ca6d8b0a44ff4953a9b4a27bd77b0480.png

2.5 点击脚本打开 Visual Studio 进行编辑

a789d84939034ac4a4dc7736b5ee1f9e.png

2.6 输入Debug.Log(gameObject.name);获取物体的名字,点击运行 

f55a21616dec4cd5b92fc8347c3cd3bb.png

2.7 调试 ,脚本文件保存后,可以看到UnityEditor里面的脚本文件会同步变化

cf9c057fc4424d07bec360f46632273f.png

2.9 点击顶部运行按钮就可以在控制台看到日志输出信息,可以看到打印出了物理对象的名字和标签

4b19bc14f8d6475cae98e3fef977c9a4.png

三 运行问题

3.1 第一次运行可能会出现错误,显示Unity脚本显示“杂项文件”,并且无语法提示的问题

73a154711a974aa48ab4ff15e690e55d.png

3.2  解决方法:点击 编辑(Edit)>首选项(Preferences)打开首选项窗口 

e2c639fdb0264ead81f6b134c7aec7ee.png

3.3 在首选项窗口中,选择 外部工具(External Tools)选项卡,将 外部脚本编辑器(External Script Editor)的设置改为 Visual Studio 2019等编辑器 b5372929d89d4cb98ef0deee76e289d0.png

3.4 可以看到语法能够正常显示了 

808c68efbbad43668fb3b1d4a373aea0.png

四,物体组件认识

4.1  一个物理有很多组件,点击物理,默认组件信息就会出来

fc756b5b0e644826a4689bd6f369bc29.png

4.2 如下可以给物理新加组件信息,比如给物体新加声音组件

099b6ceb991b4c6196f34f8763afcc6a.png

4.3 脚本关联物体后,也也属于物体的一个组件 ,可以在脚本中获取物体的其它组件和控制物体的组件

36238f326f914a3e9e040eea9a29feb6.png

4.4  物体下面还可以创建多个物体,我们创建一个胶囊子物体,那胶囊就属于子组件

012ea1cff2ec4240a7483fe37a584bba.png

4.5 脚本获取基础组件和子组件,父组件。如下获取物体和组件实例:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using UnityEngine;

public class main : MonoBehaviour
{
    public GameObject Capsule;//胶囊组件
    public GameObject Prefab;//预设体
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

        //拿到当前脚本所挂载的游戏物体
        //GameObject go = this.gameObject;
        //名称
        UnityEngine.Debug.Log(gameObject.name);
        //tag
        UnityEngine.Debug.Log(gameObject.tag);
        //layer
        UnityEngine.Debug.Log(gameObject.layer);

        //胶囊的名称
        UnityEngine.Debug.Log(Capsule.name);
        //胶囊当前真正的激活状态
        UnityEngine.Debug.Log(Capsule.activeInHierarchy);
        //胶囊当前自身激活状态
        UnityEngine.Debug.Log(Capsule.activeSelf);

        //获取Transform组件
        //Transform trans = this.transform;
        UnityEngine.Debug.Log(transform.position);

        //获取其他组件
        BoxCollider bc = GetComponent<BoxCollider>();
        //获取当前物体的子物体身上的某个组件
        GetComponentInChildren<CapsuleCollider>(bc);
        //获取当前物体的父物体身上的某个组件
        GetComponentInParent<BoxCollider>();
        //添加一个组件
        Capsule.AddComponent<AudioSource();
        //通过游戏物体的名称来获取游戏物体
        //GameObject test = GameObject.Find("Test");
        //通过游戏标签来获取游戏物体
        GameObject test = GameObject.FindWithTag("Enemy");
        test.SetActive(false);
        UnityEngine.Debug.Log(test.name);
        //通过预设体来实例化一个游戏物体
        GameObject go = Instantiate(Prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
        //销毁
        Destroy(go);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
   
    }
}

五 鼠标和触摸事件

5.1 鼠标事件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Windows;
using Input = UnityEngine.Input;

public class main : MonoBehaviour
{

    void Start()
    {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //鼠标的点击
        //按下鼠标 0左键 1右键 2滚轮
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)){
            UnityEngine.Debug.Log("按下了鼠标左键");
        }
        //持续按下鼠标
        if (Input.GetMouseButton(0)) {
        UnityEngine.Debug.Log("持续按下鼠标左键");
        }
        //抬起鼠标
       if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
            UnityEngine.Debug.Log("抬起了鼠标左键");
        //按下键盘按键
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) {
            UnityEngine.Debug.Log("按下了A");
                }
        //持续按下按键
        if (Input.GetKey(KeyCode.A)) {
            UnityEngine.Debug.Log("持续按下A");
         }
        //抬起键盘按键
        if (Input.GetKeyUp("a")){
           UnityEngine.Debug.Log("松开了A");
        }
    }
}

5.2 保存运行后可以看到控制台有对应的日志输出

0033d5d5031041c990b03baf295cc152.png

5.3 手机单点,多点触控、

using UnityEngine;
using Input = UnityEngine.Input;

public class main : MonoBehaviour
{

    void Start()
    {
        //开启多点触控
        Input.multiTouchEnabled = true;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //判断单点触摸
        if (Input.touchCount == 1)
        {
            //触摸对象
            Touch touch = Input.touches[0];//触摸位置
            UnityEngine.Debug.Log(touch.position);//触摸阶段
            switch (touch.phase)
            {
                case UnityEngine.TouchPhase.Began:

                    break;
                case UnityEngine.TouchPhase.Moved:

                    break;
                case UnityEngine.TouchPhase.Stationary:

                    break;
                case UnityEngine.TouchPhase.Ended:

                    break;
                case UnityEngine.TouchPhase.Canceled:

                    break;
            }
        }

        //判断单点触摸
        if (Input.touchCount == 2)
        {
            //触摸对象1
            Touch touch0 = Input.touches[0];
            //触摸对象1
            Touch touch1 = Input.touches[1];
        }
    }
}

5.4 物体向量移动,添加物体控制组件

a21b866612564aa0b962db8a08c07144.png

编写向量移动脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlarerControll : MonoBehaviour
{
    public CharacterController characterController;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //水平轴
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        //垂直轴
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
        //创建成一个方向向量
        Vector2 dir = new Vector2(horizontal,vertical);
        Debug.DrawRay(transform.position, dir, Color.red);
        characterController.SimpleMove(dir);
    }
}

六 鼠标控制物体移动

6.1 2D用transform属性控制移动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlarerControll : MonoBehaviour
{
    public CharacterController characterController;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
    }


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
           
            //目前的鼠标二维坐标转为三维坐标
            Vector2 curMousePos = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);
            //目前的鼠标三维坐标转为世界坐标
            curMousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curMousePos);
       
           transform.position = curMousePos ;

        }
    }
}

6.2 在携程里面控制物体移动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlarerControll : MonoBehaviour
{

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
       
      StartCoroutine(OnMouseDown());//在Start方法中调用StartCoroutine(要调用的协程方法)
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
 
    }

    //协程
    IEnumerator OnMouseDown()
    {
        //1. 得到物体的屏幕坐标
        Vector3 cubeScreenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

        //2. 计算偏移量
        //鼠标的三维坐标
        Vector3 mousePos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, cubeScreenPos.z);
        //鼠标三维坐标转为世界坐标
        mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos);
        Vector3 offset = transform.position - mousePos;

        //3. 物体随着鼠标移动
        while (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //目前的鼠标二维坐标转为三维坐标
            Vector3 curMousePos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, cubeScreenPos.z);
            //目前的鼠标三维坐标转为世界坐标
            curMousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curMousePos);

            //物体世界位置
            transform.position = curMousePos + offset;
            yield return new WaitForFixedUpdate(); //这个很重要,循环执行
        }
    }
}

6.3 用Translate滑动鼠标移动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlarerControll : MonoBehaviour
{
   
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
     
    }

    // 定义了一个名为sizespeed的公共(public)浮点型(float)变量,初始值为1
    public float sizespeed = 1;
    // 定义了一个名为mouseSpeed的公共浮点型变量,初始值为10
    public float mouseSpeed = 10;  

    // 定义了一个名为lastMousePosition的私有(private)Vector3类型变量
    private Vector3 lastMousePosition;    

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // 获取鼠标滚轮的输入值,并将其赋值给名为mouse的局部(local)浮点型变量
        float mouse = -Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");   

        // 鼠标中键按住拖动
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {   
            // 获取当前鼠标位置和上一次鼠标位置之间的差值,并将其赋值给名为deltaMousePosition的局部Vector3类型变量
            Vector3 deltaMousePosition = Input.mousePosition - lastMousePosition;
            // 将摄像机的位置向左右和上下移动,移动的距离由鼠标的移动距离和鼠标速度决定
            transform.Translate(deltaMousePosition.x * mouseSpeed * Time.deltaTime, deltaMousePosition.y * mouseSpeed * Time.deltaTime, 0);    

        }
        // 将摄像机的位置向上或向下移动,移动的距离由鼠标滚轮的输入值和大小速度决定
        transform.Translate(new Vector3(0, mouse * sizespeed, 0) * Time.deltaTime, Space.World);
        // 将鼠标当前位置赋值给lastMousePosition变量,以便下一帧计算鼠标位置差值
        lastMousePosition = Input.mousePosition;    

    }
}

七 向量的认识

7.1 向量在游戏角色世界是非常重要的一个概念,上面大部分物体的移动都是通过向量Vector3 

7.2 向量指一个同时具有大小和方向的量. 它通常画为一个带箭头的线段(如下图).线段的长度可以表示向量的大小,而向量的方向也就是箭头所指的方向.物理学中的位移、速度、力等都是矢量

7.3 只要向量的大小和方向相同, 即视为相等的向量, 如下图所示都是相同的向量.

7.4 向量的加法可以用几种三种法则来解释, 比如下面的三角形法则

7.5 向量的减法也有类似运算法则, 三角形法则和平行四边形, 记得箭头总是由减数指向被减数:

7.6 向量 b 与一个标量(实数)相乘还是一个向量, 观察下面的当标量改变时候, 向量 a 的变化:

八 示例,碰撞物体

8.1 创建一个角色

8.2 给角色添加刚体和碰撞体,把重力设为0,不然会向下移动出场景

8.3 新建红色障碍物碰撞体,同时也添加碰撞体

 8.3  在脚本里面编写键盘按键控制物体移动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MyPlayer : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    public float speed = 5f;//移动速度
    void Update()
    {
        float moveX = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//控制水平移动方向 A:-1 D:1 0
        float moveY = Input.GetAxisRaw("Vertical");//控制垂直移动方向 W: 1 S:-1 0
        Vector2 position = transform.position;
        position.x += moveX * speed * Time.deltaTime;
        position.y += moveY * speed * Time.deltaTime;
        transform.position = position;
    }
}

8.5 运行可以看到碰撞到障碍物停止的效果

8.6 优化,发现角色碰到物体会抖动和旋转,旋转需要勾选上脚色刚体的旋转约束属性

8.7 抖动问题需要编写脚本,用刚体的移动替换脚色的移动,修改如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MyPlayer : MonoBehaviour
{

    public Rigidbody2D rbody;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    // Update is called once per frame
    public float speed = 10f;//移动速度
  
    void Update()
    {
        float moveX = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//控制水平移动方向 A:-1 D:1 0
        float moveY = Input.GetAxisRaw("Vertical");//控制垂直移动方向 W: 1 S:-1 0
        Vector2 position = rbody.position;
        position.x += moveX * speed * Time.deltaTime;
        position.y += moveY * speed * Time.deltaTime;
        //transform.position = position;
        rbody.MovePosition( position);
    }
}
  • 5
    点赞
  • 33
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: Unity2D游戏特效是指在Unity引擎中利用2D技术实现的各种视觉效果。这些特效能够提升游戏的视觉表现力,使得游戏更加生动、有趣、具有冲击力。 首先,Unity2D游戏特效可以通过粒子系统实现各种效果,例如爆炸、火焰、烟雾、泡沫等等。通过调整粒子系统的参数,可以使得特效更逼真,更符合游戏情境。 其次,Unity2D游戏特效还可以通过动画制作来实现。使用Unity的动画编辑器,可以制作角色的动态动作、技能特效等。通过关键帧的设置和曲线插值等技术,使得动画更加流畅、逼真,并能给玩家带来更好的游戏体验。 此外,Unity2D游戏特效还可以通过材质和光照的调整来实现。通过设置材质的属性和贴图,可以使得游戏中的物体拥有更加真实的质感和细节。同时,利用光照技术可以给游戏场景增加更强的氛围,使得游戏的画面更加有层次感和立体感。 最后,Unity2D游戏特效还可以利用屏幕后处理效果来实现。通过使用像素运算和模糊等技术,可以对游戏画面进行各种特殊效果的处理,如模糊、扭曲、加深、融合等等。这样可以在不改变原始图像的情况下,增加画面的冲击力和独特感。 综上所述,Unity2D游戏特效在游戏开发中具有非常重要的作用。通过合理运用粒子系统、动画制作、材质和光照调整以及屏幕后处理效果等技术,可以使得游戏的画面更加精彩、华丽,给玩家带来更好的游戏体验。 ### 回答2: Unity2D游戏特效是指在Unity引擎中使用2D图像和动画来增强游戏场景和角色的视觉效果。Unity2D游戏特效可以使游戏更加生动、丰富和吸引人。 在Unity2D中实现游戏特效的一种常见方法是使用粒子系统。粒子系统通过在游戏场景中播放大量的小粒子来模拟各种自然和人工现象,例如火焰、爆炸、雨水、烟雾等等。粒子系统的参数可以通过调整颜色、大小、速度、角速度等属性来实现不同效果。可以通过在粒子系统上叠加多个效果来实现更复杂的特效,并可以通过代码控制粒子系统的行为,实现动态和交互性。 除了粒子系统,Unity2D还支持使用Shader(着色器)来创建游戏特效。Shader是一种在计算机图形中使用的程序,用于控制物体的材质和渲染方式。Unity2D的Shader可以实现各种效果,例如描边、扭曲、水波纹等。开发者可以使用自定义Shader来创建独特的游戏特效,并可以通过调整参数和使用代码来实现特效的动态变化。 此外,Unity2D还提供了许多内置的特效工具和组件库,例如光影系统、特殊效果和动画效果等。开发者可以通过使用这些工具和组件来快速实现一些常见的特效,同时也可以通过引入第三方插件和资源来扩展和增强游戏特效的表现力。 总的来说,Unity2D游戏特效的实现是通过使用粒子系统、Shader、内置工具和组件等来增强游戏场景和角色的视觉效果。通过合理运用这些特效,可以使游戏更加精彩、吸引人,并且提升玩家的游戏体验。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值