Unity下落式音游实现——(2)滑块移动及生成
前期准备
导入资源及布置UI,创建脚本SliderController.cs、SceneController.cs、GameInformation.cs
鼓盘属于UI还是游戏对象?
毫无疑问,分数条、进度条等属于UI(给玩家展示信息);滑块属于游戏对象(频繁生成和销毁)问题就在于鼓盘,从游戏逻辑的角度,滑块需要在鼓盘附近作位置判断(hit or miss),当成游戏对象处理更方便;从功能看,鼓盘需要频繁播放动画。最后还是决定将鼓盘放在UI层,用SceneController当滑块和鼓盘交互的中介
思路
滑块移动速度受轨道的长度和音乐节奏影响,由于轨道长度不变而音乐节奏却可能会随着难度改变,因此主要用时间(而不是速度)去控制滑块的移速
通过在轨道上选取部分点进行插值,实现滑块移动。
Q:为什么不直接取起点和终点,只在这两个点进行插值移动?
A:会更简单,但是引入目标点数组会增强扩展性(曲线路径)
实现过程
首先在scene中手动布置轨道,每个轨道上分别设置三个点(起点、中点和终点)以模拟路径
在Hie