卖铲子也是一种赚钱方式

博客内容探讨了“卖铲子”这一商业模式,以港股打新和电商平台为例,说明提供工具和服务的平台如何在用户盈亏中稳定获利。文章指出,券商在港股打新热潮中通过融资和手续费赚取丰厚利润,而电商平台如阿里巴巴、京东则通过收取佣金持续盈利。尽管这种模式有其局限性,但短期内仍展现出强大的盈利能力。

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卖铲子也是一种赚钱方式

美国淘金热时期,很多人听说加州有金子,纷纷携家带口all in淘金,但是最后能发财的毕竟只有少数的幸运儿,大部分的人还是空手而亏,甚至破产。不过淘金热时期有一类人一定会赚得盘满钵满,他们就是卖铲子、卖水的商人。因为你只要去淘金,那一定需要装备,一定会口渴需要买水。所以无论你淘金是否挖出金子,卖铲子的商人一定能从你身上赚到钱,那么多人去淘金,卖铲子商人自然而然能赚得盘满钵满。

所以卖铲子是一种非常好的赚钱模式:我提供你能够让你赚钱的工具、平台,你用这个工具赚钱了你开心我也开心,因为你会更信任我,购买更多我的产品;你亏钱了你也不会怪我,因为我只是工具的提供者而已,并不是我让你亏钱。仔细想想,这样的模式真的是bug版的存在,你的客户无论赚钱与否,你一定能赚钱,就是一个稳赚不赔的赚钱方式。

这两年港股打新非常的热门,很多投资者纷纷开港股账户进行港股打新。港股打新和A股打新的不同之处在于:A股打新是先按照你持仓市值的配额进行申购,中签以后再缴费;而港股打新是先付钱认购,中签结果出来以后再把多交的钱退回。这意味着,你能动用的本金越多,你就能申购到更多股数,盈利就越多。港股打新的模式中,最赚钱的就是港美股券商了,他们给投资者提供融资资金,融资者只要付很少的利率能动用10~35倍杠杆去打新,比如我今年上半年就融资了接近700万港币:

我的账户上半年融资额

港美股券商不但赚融资利差,还赚投资者的佣金、平台使用费。正因如此,不管新股上市以后行情好与坏,券商都一定会赚钱!

这一波港股打新热潮,让卖铲子的港美股券商真的是赚得盘满钵满。拿我个人比较喜欢的一个港美股券商——富途证券为例子,它第三季度报:营收9.5个亿,同比 272%;净利润4.02个亿,同比1827%。其股价从年初10块钱涨到了现在46块钱,翻了4倍!这是多么暴利的盈利模式啊!

富途证券股价

证券交易所也是一个出色的卖铲子商人。企业发展想要扩大规模、进行再生产,那么一定需要有途径获得更低的融资成本。而证券交易所能够帮助符合条件的企业上市,上市以后就能通过增发股票在证券交易市场上获得融资资金。企业成功上市以后,投资者进行股票买卖,要给证券交易所缴纳交易手续费、过户费,而上市企业每年也要给证券交易所缴纳证管费、经手费。企业股价高升、投资者赚钱,证券交易所也赚钱;企业股价低走、投资者亏钱,证券交易所还是赚钱的!因为体制原因,大陆的上交所、深交所没有上市,所以其盈利情况没有披露。但是我们可以看一下香港证券交易所,很有意思的一点就是:港交所在港交所上市了(相当于自己卖铲子的同时,还拿着自己卖的铲子去淘金,赚取更多的利润)。每年来自全球的优秀企业赴港上市,港交所的市值已经突破5000亿港元,很多人都愿意持有港交所的股票,它利润稳定、每年分红多,妥妥的现金流奶牛。

港交所股价

当然还有一些我们熟悉的电商平台,比如阿里巴巴、京东平台,也是卖铲子的盈利模式。他们给传统的商家提供商品、物流管理工具,帮助他们把东西卖到全国甚至全世界各地,商家只要付一点点佣金给平台就行。无论商家赚钱与否,都要交佣金,平台一定能源源不断盈利的。所以说这时代赚大钱的一定是做平台、卖铲子的人!

当然卖铲子的模式有一个致命的弊端 ,就是到了某一天,金矿都挖完了,这时候就没有人会找你买铲子了,这个模式就失效了。我个人感觉,港股打新这个热潮很快就会过去,因为资本总是逐利的,哪里利润高就涌向那里,但是蛋糕就那么大,分的人多了以后,每个人分到的就一定会减少,当有一天利润已经低于手续费时候,这个游戏就会结束了。

所以必须未雨绸缪,不要把卖铲子作为唯一的盈利模式,多多地拓展自己的盈利渠道!

via.钱如意

### Unity 中实现铲子插入地面的效果 在 Unity 游戏开发中,要实现铲子插入地面的效果,可以采用多种方法来模拟这一物理交互行为。以下是几种常见的解决方案: #### 方法一:使用碰撞检测与动画组合 通过 `Collider` 和 `Rigidbody` 的配合,可以在铲子接近地面时触发特定事件并播放相应的动画效果。 - 首先,在铲子对象上附加一个 `Box Collider` 或其他适合形状的碰撞体,并启用 `Is Trigger` 属性[^1]。 - 接着,在脚本中监听 `OnTriggerEnter(Collider other)` 函数,当铲子进入地面范围时执行逻辑操作[^2]。 ```csharp void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.CompareTag("Ground")) { // 调用插入选项或者启动动画 PlayShovelInsertAnimation(); } } ``` #### 方法二:利用 Raycast 进行精确控制 Raycasting 是一种高效的方式用于判断物体之间的相对位置关系。可以通过射线投射技术确定铲子尖端是否接触到了地面层。 - 设置一层名为 “GroundLayer” 并将其分配给所有代表地面的对象[^3]。 - 编写如下代码片段以测试是否有交集发生: ```csharp if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, out RaycastHit hitInfo)) { if (hitInfo.collider.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("GroundLayer")) { Debug.Log("Hit the ground!"); PerformDirtInteraction(); // 执行泥土互动功能 } } ``` #### 方法三:粒子系统增强视觉反馈 为了使用户体验更加真实生动,还可以引入 Particle System 来创建动态尘土飞扬或土壤翻动的画面感。 - 创建一个新的 particle system 组件绑定到铲子末端部位[^4]。 - 当检测到成功插入动作后激活该组件释放预设好的特效资源。 以上三种方式可以根据实际需求单独应用或是混合搭配起来构建更为复杂的场景表现形式。
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