我们怎么做那个“卖铲子的人”

稍微了解历史的人都知道,19世纪中叶,美国西部发现了金矿,成千上万的淘金者涌入加利福尼亚。当时美国西部条件非常艰苦,许多人死在淘金的过程中。剩下的人中,由于激烈的竞争,大部分人并没有赚到很多钱。
但是当地提供各种生活、生产服务的人:比如卖食物和水的、提供住宿的、卖铲子的,却因为需求大增狠狠地赚了一笔。
为什么挖金子的赚不到钱,卖铲子的赚钱?
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在挖金热这件事中,“媒体效应”特别明显。所谓“媒体效应”,就是通过各种媒体的宣传,导致全社会都认为,这个行业特别赚钱。就像今年的直播带货,摆地摊一样。
想一下,你拨开沙土,用水洗一下,就能捡到大块金子,多么诱人!
在这种媒体效应下,大量的人员、资本涌入到挖金的行业中。但是大部分人很难建立相对别人的竞争优势,最终80%的人都成为了炮灰。
而大家都知道“工欲善其事,必先利其器”的道理,每一个掘金者都需要一把坚实的铲子来提高自己的效率,铲子成了刚需。
大众的视线都在掘金这件事上,没有人关心卖铲子的赚不赚钱。最终掘金的弄了一脸灰,卖铲子的赚得盆满钵满。
受疫情影响,短视频行业飞速成长,直播带货风口已经成了大众的共识。很多新人也一股脑扎进去,生怕错过暴富的机会。
但是真正去做就会发现,视频破500播放都难,更别提赚钱了。
这些人每天被贩卖着焦虑,满脑子都是日入过万的小目标。再加上前期达成的直播风口的共识,很多人的欲望被放大了,发誓要大干一番。大家对于“铲子”的需求急剧上升。教你做抖音的人,教你直播带货的人成了抖音里最大的赢家。
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(但是那些自己账号都没有几个粉,对着剧本念台词割韭菜的人,吃相着实有点难看)
作为一个有道德洁癖的普通人,我们应该怎样借力这股大风呢?来看看地摊粉的骚操作。
大部分人在看到鼓励摆摊的新闻时,想到的是应该卖什么,这批人就是狂热的掘金者。
我们不防退一步来看这件事。
摆摊卖货的人都是需要副业来增加自己的收入的人,可以称之为创业粉。大家都知道,创业粉的价值是很高的,仅次于金融粉。如果我们能把这些人变为我们的私域流量,就可以源源不断地产生收益。
首先找到比较大型的夜市,告诉摊主我们建立了一个地摊创业交流群,限时免费进群。一个夜市走下来,300好友就有了,一周下来,2000精准创业粉到手。
我们在群里不断地输出价值,比如提供摆摊卖货的技巧,话术,货源渠道等等,来打造人设,增强信任,进行后端变现。
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可以做小吃培训,做货源渠道,做收费社群,也可以写公众号接广告变现。圈内一个朋友,手握2万粉丝,头条阅读2000+,一条广告2000块的收益,一个月躺赚1万+,过得挺滋润。
再给大家看个案例:
老王是做女装的,经营了5年,积累了一些经验。随着大量竞争者的涌入,他的生意受到了很大影响。
两年之前,他开始做社群,他的方向就是从掘金者向卖铲者转型,给服装从业者做后端服务。
他每天都去学习同行,然后写文章、录语音,输出价值。除了平台的流量,他自己还有一套很有趣的流量打法。
针对线下门店,他通过百度地图搜索关键词“女装”来寻找同行,联系他们并添加微信;针对线上,他在淘宝搜女装来获取联系方式。
每天重复这两个动作:输出价值、获取流量。
三个月下来,他已经有了一定的影响力,然后做社群和广告变现。昨天我看了他的数据,每个月社群收入2万+,广告收入3万+,比以前做女装赚的多。
其实赚钱很简单,从固有的思维中跳出来,不要盲目追风,站到高处,提高自己的思维认知,学会审时度势。凡是问个为什么,探求事物背后的本质,就能发现很多机会。

### Unity 中实现铲子插入地面的效果 在 Unity 游戏开发中,要实现铲子插入地面的效果,可以采用多种方法来模拟这一物理交互行为。以下是几种常见的解决方案: #### 方法一:使用碰撞检测与动画组合 通过 `Collider` 和 `Rigidbody` 的配合,可以在铲子接近地面时触发特定事件并播放相应的动画效果。 - 首先,在铲子对象上附加一个 `Box Collider` 或其他适合形状的碰撞体,并启用 `Is Trigger` 属性[^1]。 - 接着,在脚本中监听 `OnTriggerEnter(Collider other)` 函数,当铲子进入地面范围时执行逻辑操作[^2]。 ```csharp void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.CompareTag("Ground")) { // 调用插入选项或者启动动画 PlayShovelInsertAnimation(); } } ``` #### 方法二:利用 Raycast 进行精确控制 Raycasting 是一种高效的方式用于判断物体之间的相对位置关系。可以通过射线投射技术确定铲子尖端是否接触到了地面层。 - 设置一层名为 “GroundLayer” 并将其分配给所有代表地面的对象[^3]。 - 编写如下代码片段以测试是否有交集发生: ```csharp if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, out RaycastHit hitInfo)) { if (hitInfo.collider.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("GroundLayer")) { Debug.Log("Hit the ground!"); PerformDirtInteraction(); // 执行泥土互动功能 } } ``` #### 方法三:粒子系统增强视觉反馈 为了使用户体验更加真实生动,还可以引入 Particle System 来创建动态尘土飞扬或土壤翻动的画面感。 - 创建一个新的 particle system 组件绑定到铲子末端部位[^4]。 - 当检测到成功插入动作后激活该组件释放预设好的特效资源。 以上三种方式可以根据实际需求单独应用或是混合搭配起来构建更为复杂的场景表现形式。
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