C# -- 设计模式 -- Builder Pattern 建造者模式

记录《Head First 设计模式》
参考 Graphic Design Patterns网站深入设计模式
目的是检查学习情况,同时方便以后复习。



一、简述

1-1 意图

建造者模式 Builder Pattern将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的创建过程可以用不同的表示。 又称为生成器模式。该模式是一种 创建型模式

1-2 动机

在现实中存在一些复杂对象, 例如电脑,它包括显卡、硬盘、内存、显示屏等组件。对用户来说使用的是完整电脑,而不是使用单独某个部件。

软件开发同样存在复杂的对象类似与电脑,而对象的属性相当于电脑的组件,建造产品的过程就是组合部件的过程。由于组件对象比较复杂,因此组件组合的过程往往被 “外部化”到建造者中,建造者返回用户一个完整的对象。用户无需关心对象所包含的属性以及它们的组装方式。

1-3 模式结构

  • Builder:建造者
  • ConcreteBuilder1、ConcreteBuilder2 :具体创建者
  • Director:指挥者
  • Computer:创建对象

结构

1-4 时序图

时序图

二、代码示例:

代码实现

组装对象

/// <summary>
/// 电脑类
/// </summary>
public  class Computer
{
    /// <summary>
    /// 电脑组装集合
    /// </summary>
    private IList<string> parts = new List<string>();

    /// <summary>
    /// 把单个组件添加到电脑组件集合中
    /// </summary>
    /// <param name="part"></param>
    public void Add(string part)
    {
        parts.Add(part);
    }
    /// <summary>
    /// 展示电脑组件
    /// </summary>
    public void Show()
    {
        Console.WriteLine("电脑开始组装");
        foreach (var part in parts)
        {
            Console.WriteLine("组件" + part + "安装好");
        }
        Console.WriteLine("电脑组装好了");
    }
}

Builder创建者

/// <summary>
/// 抽象建造者,这个场景下为“组装人”,这里也可定义为接口
/// </summary>
public abstract class Builder
{
    /// <summary>
    /// 装CPU
    /// </summary>
    public abstract void BuildPartCpu();
    /// <summary>
    /// 装主板
    /// </summary>
    public abstract void BuildPartMainBoard();

    /// <summary>
    /// 获得组装好的电脑
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public abstract Computer GetComputer();
}

具体构建者

/// <summary>
/// 具体创建者,具体的某个人为具体创建者:例如,装机小王
/// </summary>
public class ConcreteBuilder1:Builder
{
    Computer computer = new Computer();
    public override void BuildPartCpu()
    {
        computer.Add("CPU1");
    }
    public override void BuildPartMainBoard()
    {
        computer.Add("Main board1");
    }
    public override Computer GetComputer()
    {
        return computer;
    }
}
/// <summary>
/// 具体创建者,具体的某个人为具体创建者:例如,装机小李
/// </summary>
public class ConcreteBuilder2 : Builder
{
    Computer computer = new Computer();
    public override void BuildPartCpu()
    {
        computer.Add("CPU2");
    }
    public override void BuildPartMainBoard()
    {
        computer.Add("Main board2");
    }
    public override Computer GetComputer()
    {
        return computer;
    }
}

指挥者

/// <summary>
///指挥创建过程类 
/// </summary>
public class Director
{
    public void Construct(Builder builder)
    {
        builder.BuildPartCpu();
        builder.BuildPartMainBoard();
    }
}

调试程序

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        // 客户找到电脑城老板说要买电脑,这里要装两台电脑
        // 创建指挥者和构造者
        // 指挥者:老板
        Director director = new Director();
        //组装者:员工
        Builder b1 = new ConcreteBuilder1();
        Builder b2 = new ConcreteBuilder2();

        // 老板叫员工去组装第一台电脑
        director.Construct(b1);

        // 组装完,组装人员搬来组装好的电脑
        Computer computer1 = b1.GetComputer();
        computer1.Show();

        // 老板叫员工去组装第二台电脑
        director.Construct(b2);
        Computer computer2 = b2.GetComputer();
        computer2.Show();
    }
}

执行结果

执行结果

三、总结

1-1 模式分析

  • 抽象建构者类:定义了产品的 创建方法(BuildPartCpu、BuildPartMainBoard)和 返回方法(GetComputer)。
  • 指挥者Director:存在两个作用:一方面隔离客户与生产过程;另一方面它负责控制产品的生产过程。指挥者针对抽象构造者编程,客户端只需要知道具体建造者的类型,即可以通过指挥者类调用具体建造者的相关方法,返回一个完整的产品对象。
  • 客户无需关心产品对象的具体组装过程,只需确定具体建造者的类型即可,建造者模式将复杂对象的构建与对象的表现分离开,这样可以使同样的构建过程创建出不同的表现。

1-2 模式优缺点

优点:

  • 将一个复杂对象的创建过程封装起来。
  • 允许对象通过多个步骤来创建,并且可以改变步骤。
  • 向客户隐藏产品内部的表现。
  • 客户可以使用不同的具体构建则即可得到不同的产品对象。
  • 新增或删除具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者针对抽象构建者编程,系统扩展方便,符合“开闭原则”

缺点:

  • 建造者模式创建的产品有较多的共同点,若产品之间的差异性交大,则不使用使用建造者模式,因此使用范围受到一些限制。
  • 若产品内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者来实现这些变化,导致系统变得很庞大。

1-3 适合场景

适用场景:

  • 需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些对象通常包含多个成员属性。
  • 需要生成的产品对象的属性相互依赖,需要指定其生成顺序。
  • 对象的创建过程独立于创建该对象的类。在建造者模式中引入了指挥者类,将创建过程封装在指挥者类中,而不是建造者类中。
  • 隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同得创建过程可以创建不同得产品。

1-4 模式应用

模式应用:
枪击游戏中的装备、服装、人物等组成部分,可以使用建造者模式进行设计,通过不同的具体建造者创建不同的人物。

1-5 总结

  • 建造者模式封装一个产品得构造过程,并允许按步骤构造。
  • 建造者模式包含四个角色:建造者、具体建造者、产品类、指挥者。
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