TypeScript实战:下棋游戏,成体系化的神级前端进阶笔记,

优化(1):防止单元格重复点击,在添加事件时,使用 once 属性,让单元格只能被点击一次。

优化(2):使用函数声明形式的事件处理程序(代码多了后,代码结构会更清晰)。

2.2 切换玩家


效果:玩家(X)和玩家(O)轮流交替下棋。

  1. 创建一个存储当前玩家的变量(currentPlayer),默认值为:x。

  2. 切换到另一个玩家:在添加类名(下棋完成一步)后,根据当前玩家,得到另外一个玩家。

  3. 将添加给单元格时写死的类名 x ,替换为变量(currentPlayer)的值。

  4. 处理下一步提示:移除游戏面板中的 x 和 o 类名,添加下一个玩家对应的类名。

2.3 枚举


使用变量(currentPlayer)处理当前玩家,存在的问题:

变量的类型是 string,它的值可以是任意字符串。

也就是:string 类型的变量,取值太宽泛,无法很好的限制值为 x 和 o。

如果不小心写错了(o  0),代码不会报错,但功能就无法实现了,并且很难找错。

枚举是组织有关联数据的一种方式(比如,x 和 o 就是有关联的数据)。

使用场景:当变量的值,只能是几个固定值中的一个,应该使用枚举来实现。

注意:JS 中没有枚举,这是 TS 为了弥补 JS 自身不足而新增的。

  • 创建枚举的语法:

enum 枚举名称 { 成员1, 成员2, … }

示例:

enum Gender { Female, Male }

enum Player { X, O }

约定枚举名称、成员名称以大写字母开头。

多个成员之间使用逗号(,)分隔。

注意:枚举中的成员,根据功能自己指定!

注意:枚举中的成员不是键值对!

  • 使用枚举:

枚举是一种类型,因此,可以其作为变量的类型注解。

enum Gender { Female, Male }

let userGender: Gender

访问枚举(Gender)中的成员,作为变量(userGender)的值:

userGender = Gender.Female

userGender = Gender.Male

注意:枚举成员是只读的,也就是说枚举中的成员可以访问,但是不能赋值!

Gender.Female = ‘男’ // 错误!

  • 枚举总结

枚举是组织有关联数据的一种方式。

使用场景:当变量的值,只能是几个固定值中的一个,应该使用枚举来实现。

enum Gender { Female, Male }

let userGender: Gender = Gender.Male

注意点:枚举中的成员是只读的,因此,只能访问不能赋值!

问题:将枚举成员赋值给变量,变量的值是什么呢?

enum Gender { Female, Male }

let userGender: Gender = Gender.Female

console.log(userGender) // ?

枚举成员是有值的,默认为:从 0 开始自增的数值。

我们把,枚举成员的值为数字的枚举,称为:数字枚举。

当然,也可以给枚举中的成员初始化值。

enum Gender { Female = 1, Male } // Female => 1 Male => 2

enum Gender { Female = 1, Male = 100 } // Female => 1 Male => 100

字符串枚举:枚举成员的值是字符串。

enum Gender { Female = ‘女’, Male = ‘男’ }

注意:字符串枚举没有自增长行为,因此,每个成员必须有初始值

console.log(Gender.Female) // 女

console.log(Gender.Male) // 男

  • 两种常用的枚举总结:

enum Gender { Female, Male }

enum Gender { Female = 100, Male } // 初始化成员的值

特点:成员的值是从 0 开始自增的数值。

enum Gender { Female = ‘女’, Male = ‘男’ }

特点:没有自增行为,需要为每一个成员赋值!

枚举是一组有名字的常量(只读)的集合。

2.4 使用枚举修改当前玩家


效果:使用枚举代替原来的字符串类名(x 和 o)。

  1. 创建字符串枚举(Player),提供 X 和 O 两个成员。

  2. 将变量(currentPlayer)的类型设置为 Player 枚举类型,默认值为 Player.X。

  3. 将成员 X 的值设置为:‘x’(类名);将成员 O 的值设置为:‘o’(类名)。

  4. 将所有用到 x 和 o 的地方全部使用枚举成员代替。

3. 游戏判赢

===================================================================

3.1 判赢的思路


思路:判断棋盘中,横、竖、斜(对角线)是否存在三个相同的 x 或 o。

只要有一个满足条件,就说明 x 或 o 获胜了。

如果所有单元格都有内容,但没有获胜的情况,就说明是平局。

如何判断?

单元格元素列表(cells)中,每个单元格元素都有自己的索引,如下图所示:

在这里插入图片描述

使用单元格索引,来表示每种获胜情况(使用数组来存储,比如:[0, 1, 2])。

在这里插入图片描述

然后,使用一个“大”数组(外层),来存储这 8 种情况(因为每次判赢都要判断所有情况)。

判断过程:遍历这个大数组,分别判断每一种情况对应的 3 个单元格元素,是否都是相同的 x 或 o 类名。

只要有一种情况满足,就说明获胜了。

分析判赢数组

数组的基本结构:

[ 元素1, 元素2, … ]

判赢数组:每个元素又是数组(二维数组,概念知道即可)。

let winsArr = [

[0, 1, 2], [3, 4, 5], …

]

只要是数组用法都一样,比如:

// 访问数组元素:

winsArr[0] // [0, 1, 2]

winsArr[0][1] // 1

单元格元素列表说明

单元格元素列表(cells),实际上是一个伪数组

伪数组的特征:具有长度(length)属性和索引。

伪数组的操作:1 通过索引获取元素 2 使用 for 循环遍历(推荐使用 forEach 方法) 。

  1. 通过索引获取元素

console.log(cells[0])

console.log(cells[1])

  1. 使用 for 循环遍历

for (let i = 0; i < cells.length; i++) {

console.log(cells[i])

}

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数前端工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

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既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上前端开发知识点,真正体系化!

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最后

在面试前我花了三个月时间刷了很多大厂面试题,最近做了一个整理并分类,主要内容包括html,css,JavaScript,ES6,计算机网络,浏览器,工程化,模块化,Node.js,框架,数据结构,性能优化,项目等等。

包含了腾讯、字节跳动、小米、阿里、滴滴、美团、58、拼多多、360、新浪、搜狐等一线互联网公司面试被问到的题目,涵盖了初中级前端技术点。

  • HTML5新特性,语义化

  • 浏览器的标准模式和怪异模式

  • xhtml和html的区别

  • 使用data-的好处

  • meta标签

  • canvas

  • HTML废弃的标签

  • IE6 bug,和一些定位写法

  • css js放置位置和原因

  • 什么是渐进式渲染

  • html模板语言

  • meta viewport原理

包括html,css,JavaScript,ES6,计算机网络,浏览器,工程化,模块化,Node.js,框架,数据结构,性能优化,项目等等。

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