Unity3D Update和FixedUpdate的区别及深入探讨

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大多数对Update和FixedUpdate进行说明的文章都只说明了Update是每帧更新、FixedUpdate是固定间隔更新,以及Unity设置面板上的一些参数说明,但是都没有说明白Unity是如何保证FixedUpdate能固定时间间隔更新、以及如何与Update进行协调。这里我主要探讨下面几个问题:

  1. Update的计算量以及FixedUpdate的计算量会如何影响它们的调用频率
  2. 如果Update计算量极大,超出了设置的Maximum Allowed Timestep,Unity会如何反应?
  3. 如果FixedUpdate计算量极大,超出了Fixed Timestep,甚至花了几秒,Unity会如何反应?

FixedUpdate

Unity在Edit -> Project Setting -> Time中可以看到关于项目中时间的设置,其中Fixed Timestep就是FixedUpdate的调用间隔。因为FixedUpdate可以保持固定的时间间隔调用,因此某些需要在时间上精确模拟的任务就需要放在FixedUpdate中。那为什么Update不可以呢?

如果你在Update中打印Time.deltaTime的话,就会发现deltaTime非常不稳定,最短可以达到你设置的帧间隔,但卡的时候甚至会卡成ppt那样几秒一帧。想象一下假如你现在做了一个3D的RPG游戏,主角的移动通过在Update中用速度 speed 乘以 时间差 Time.deltaTime 模拟,如果某帧卡顿了很久,Time.deltaTime将会变得很大,导致下一帧主角会无视地图障碍直接瞬移到一个很远的距离。在物理系统中这种不稳定会带来大量的穿模、超出地图等bug,因此保证物理有较短且稳定的更新非常重要。


暴走的Update

下面我用两个Log来演示Update及FixedUpdate的行为
正常代码
运行后,Console的输出为:
正常运行输出
在每帧中两个函数的执行顺序是【FixedUpdate -> Update】,FixedUpdate会以设定的间隔调用,这里由于帧率太高,FixedUpdate会跨过多个帧之后再调用。任意两个FixedUpdate间所有Update的时间加起来刚好是设定的0.02左右。

这时我们在Update中插入一个比较大的运算(随便写的)
FixedUpdate加大运算代码
运行结果如下:
Update加大运行效果
可以看到Update间隔拉长了许多,但FixedUpdate依然是固定更新,每个FixedUpdate之间的间隔依然是0.02左右,如果FixedUpdate的较慢或两帧的间隔太大,在一帧内会调用多次FixedUpdate以保证和Update同步。

这时我们再把Update的计算量放大160倍,运行结果如下:
Update膨胀运行
为了保证在两帧间隔较大的时候依然能精准模拟物理之类的运算,一帧之间会运行多次FixedUpdate。将较大的间隔切分成多个固定的小时间段计算。但这种切分不能是无节制的,FixedUpdate中的运算也会带来计算负荷,如果为了追上帧间隔而带来太多FixedUpdate调用会让下一帧的时间更长,而更长的帧间距则需要更多的FixedUpdate来追上,这会导致一个恶行循环,所以FixedUpdate的调用会有一个时间限制,在Edit -> Project Setting -> Time中有 Maximum Allowed Timestep 选项,在上图中可以看出,两帧之间所有FixedUpdate的调用在16到17次左右,也即 0.02*16 到 0.02*17 约等于0.333秒。而为了保证FixedUpdate和Update同步,Update的deltaTime也被限制到0.333以下。

这里可以看出,FixedUpdate的固定时间间隔,并不是真正意义的固定的时间差。而是相对Update来说一个类似节拍器的存在。当两帧的时差过大时,Unity会 “缩放” 时间至设定的最大帧间隔(比如这里是0.333秒),在游戏中看起来就像减慢了一样(变得又卡又慢)。这个设定可以有效防止在卡顿时游戏的物理系统彻底暴走的现象。


疯狂的FixedUpdate

说完了Update,下面说说要是FixedUpdate计算量膨胀会怎么样

我们把上面Update做的长计算LongTask() 换到FixedUpdate中:
FixedUpdate加大运行效果
在多个Update连续调用的地方Update的间距还是很短的,但这比Update有较大计算相比更加不稳定了,毕竟Update会稳定的影响每一帧,而FixedUpdate带来的影响很不稳定。

如果FixedUpdate的运算量变得非常非常大时:(上图的基础放大8倍)
FixedUpdate膨胀运行
这时和Update运算量时已经没什么区别了(打印上看)。但从实际运行的情况下,这比在Update放这里的20倍的运算量还要卡的更更更严重。因为已经出现上面所说的恶行循环了:庞大的FixedUpdate会拉大帧间隔,最后会以每帧固定16到17个FixedUpdate运行,所以卡顿会比Update相同运算量情况下严重16到17倍左右。

因此说千万不要在FixedUpdate中放太多的负荷,否则会给游戏的运行带来严重的不稳定性以及卡顿

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### 回答1: Unity中的UpdateFixedUpdate都是用于控制游戏对象更新的函数。 Update函数在每一帧中被调用,可以用于实现游戏对象的运动、动画、输入响应等逻辑。但由于Unity的渲染和物理计算是分开进行的,所以使用Update函数来控制物体的运动会受到帧率的影响,导致不同设备上的表现不一致。 FixedUpdate函数则是在固定的时间间隔内被调用,通常用于处理物理计算。因为固定时间间隔内物理计算的结果是可预测的,所以使用FixedUpdate可以避免因帧率不稳定而导致的物理运动不一致的问题。 因此,在使用UpdateFixedUpdate时需要根据具体的情况进行选择,一般来说,如果需要处理物理计算,就应该使用FixedUpdate,否则就可以使用Update。 ### 回答2: Unityupdatefixedupdate都是用来更新游戏对象的功能函数。它们的区别主要在于调用时间和调用方式。 update函数是每一帧都会被调用的函数,可以在其中添加任何需要每一帧都要执行的操作,比如玩家角色的移动、攻击、动画等等。由于其调用时间是每一帧都会被调用,因此执行时间可能会根据不同的设备有所不同,而且可能会出现卡顿等情况。因此,update函数适用于更新与时间无关的游戏逻辑和显示元素。 fixedupdate函数是固定时间调用的函数。它的调用时间是由时间间隔来指定的,通常默认为0.02秒,可以在Project Setting中调整。fixedupdate函数适用于存在物理效果的操作。比如,角色的跳跃、受力反应等。这是因为物理引擎有其单独的计算时间,如果物理计算和游戏更新时间不同步,会产生各种不同的结果。因此,fixedupdate函数保证每个固定时间间隔内进行物理运算并对对象进行应用,确保物理效果的准确性。 总之,Unityupdatefixedupdate函数都有它们各自的用途和适用场景。在编写游戏逻辑时,应该根据需要使用不同的函数来实现最佳效果。为了改善游戏的性能和使游戏更加稳定,也应该尽可能避免使用过多的update函数,避免频繁的更新和渲染操作。 ### 回答3: Unity 中的 UpdateFixedUpdate 是两个重要的函数,用于控制游戏对象的更新。两个函数具有相似之处,但也有很大的不同。 Update 函数是在每一帧上调用的。它的调用时间随着帧速率的增加而变得更加频繁,因此它可以用于实现游戏对象的动画,输入检测,物体位置跟踪等。Update 函数可以应用于绝大多数情况,通常它被用于增加物体的移动速度并更新物体的位置。 然而,当开发者需要控制刚体物体的时候,建议使用 FixedUpdate 函数。 FixedUpdate 函数是在每一个固定时间间隔内调用。这个时间间隔由物理引擎所设定的帧率所决定。物理引擎是 Rigidbody 组件的核心,可以控制物体的运动行为。这个时间间隔在不同平台上是更加稳定的,所以适用于模拟物理运动。例如,要实现一个跳跃的物体,可以在 FixedUpdate 函数里添加一个力,来模拟物理场景下的跳跃。 UpdateFixedUpdate 函数的最大区别在于它们所运作的时间。在 Update 函数中,时间始终是变化的,但是 FixedUpdate 函数运行的间隔是固定的,这使得它是一个非常有用的函数。这两个函数可以结合使用来创建一个更好的游戏对象。然而,开发者必须要确定为何使用哪个函数,以确保游戏对象能够正确实现。

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