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大多数对Update和FixedUpdate进行说明的文章都只说明了Update是每帧更新、FixedUpdate是固定间隔更新,以及Unity设置面板上的一些参数说明,但是都没有说明白Unity是如何保证FixedUpdate能固定时间间隔更新、以及如何与Update进行协调。这里我主要探讨下面几个问题:
- Update的计算量以及FixedUpdate的计算量会如何影响它们的调用频率
- 如果Update计算量极大,超出了设置的Maximum Allowed Timestep,Unity会如何反应?
- 如果FixedUpdate计算量极大,超出了Fixed Timestep,甚至花了几秒,Unity会如何反应?
FixedUpdate
Unity在Edit -> Project Setting -> Time中可以看到关于项目中时间的设置,其中Fixed Timestep就是FixedUpdate的调用间隔。因为FixedUpdate可以保持固定的时间间隔调用,因此某些需要在时间上精确模拟的任务就需要放在FixedUpdate中。那为什么Update不可以呢?
如果你在Update中打印Time.deltaTime的话,就会发现deltaTime非常不稳定,最短可以达到你设置的帧间隔,但卡的时候甚至会卡成ppt那样几秒一帧。想象一下假如你现在做了一个3D的RPG游戏,主角的移动通过在Update中用速度 speed 乘以 时间差 Time.deltaTime 模拟,如果某帧卡顿了很久,Time.deltaTime将会变得很大,导致下一帧主角会无视地图障碍直接瞬移到一个很远的距离。在物理系统中这种不稳定会带来大量的穿模、超出地图等bug,因此保证物理有较短且稳定的更新非常重要。
暴走的Update
下面我用两个Log来演示Update及FixedUpdate的行为
运行后,Console的输出为:
在每帧中两个函数的执行顺序是【FixedUpdate -> Update】,FixedUpdate会以设定的间隔调用,这里由于帧率太高,FixedUpdate会跨过多个帧之后再调用。任意两个FixedUpdate间所有Update的时间加起来刚好是设定的0.02左右。
这时我们在Update中插入一个比较大的运算(随便写的)
运行结果如下:
可以看到Update间隔拉长了许多,但FixedUpdate依然是固定更新,每个FixedUpdate之间的间隔依然是0.02左右,如果FixedUpdate的较慢或两帧的间隔太大,在一帧内会调用多次FixedUpdate以保证和Update同步。
这时我们再把Update的计算量放大160倍,运行结果如下:
为了保证在两帧间隔较大的时候依然能精准模拟物理之类的运算,一帧之间会运行多次FixedUpdate。将较大的间隔切分成多个固定的小时间段计算。但这种切分不能是无节制的,FixedUpdate中的运算也会带来计算负荷,如果为了追上帧间隔而带来太多FixedUpdate调用会让下一帧的时间更长,而更长的帧间距则需要更多的FixedUpdate来追上,这会导致一个恶行循环,所以FixedUpdate的调用会有一个时间限制,在Edit -> Project Setting -> Time中有 Maximum Allowed Timestep 选项,在上图中可以看出,两帧之间所有FixedUpdate的调用在16到17次左右,也即 0.02*16 到 0.02*17 约等于0.333秒。而为了保证FixedUpdate和Update同步,Update的deltaTime也被限制到0.333以下。
这里可以看出,FixedUpdate的固定时间间隔,并不是真正意义的固定的时间差。而是相对Update来说一个类似节拍器的存在。当两帧的时差过大时,Unity会 “缩放” 时间至设定的最大帧间隔(比如这里是0.333秒),在游戏中看起来就像减慢了一样(变得又卡又慢)。这个设定可以有效防止在卡顿时游戏的物理系统彻底暴走的现象。
疯狂的FixedUpdate
说完了Update,下面说说要是FixedUpdate计算量膨胀会怎么样
我们把上面Update做的长计算LongTask() 换到FixedUpdate中:
在多个Update连续调用的地方Update的间距还是很短的,但这比Update有较大计算相比更加不稳定了,毕竟Update会稳定的影响每一帧,而FixedUpdate带来的影响很不稳定。
如果FixedUpdate的运算量变得非常非常大时:(上图的基础放大8倍)
这时和Update运算量时已经没什么区别了(打印上看)。但从实际运行的情况下,这比在Update放这里的20倍的运算量还要卡的更更更严重。因为已经出现上面所说的恶行循环了:庞大的FixedUpdate会拉大帧间隔,最后会以每帧固定16到17个FixedUpdate运行,所以卡顿会比Update相同运算量情况下严重16到17倍左右。
因此说千万不要在FixedUpdate中放太多的负荷,否则会给游戏的运行带来严重的不稳定性以及卡顿