Update和FixedUpdate

在Unity中,UpdateFixedUpdate是两种常用的生命周期方法,它们有一些关键的区别,主要体现在调用频率和应用场景上:

Update

  • 调用频率Update 方法每帧调用一次,因此它的调用频率与帧率(FPS)有关。如果游戏运行在60帧每秒,那么Update每秒调用60次。
  • 应用场景:适用于所有需要在每帧更新的逻辑,例如:
    • 处理输入(键盘、鼠标、触摸等)
    • 更新UI
    • 调用非物理相关的动画
    • 时间相关:由于帧率可能会波动,Update 中的代码应该使用Time.deltaTime 来确保时间相关的操作在不同帧率下表现一致。例如,移动物体时,应该使用 transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime)

FixedUpdate

  • 调用频率FixedUpdate 方法以固定的时间间隔调用,默认情况下是每0.02秒(即50次每秒)。这个时间间隔可以在Unity的时间设置中调整(Edit -> Project Settings -> Time)。
  • 应用场景:主要用于物理引擎相关的更新,例如:
    • 更新物理引擎中的物体
    • 处理与物理相关的动画
    • 应用力和力矩(例如Rigidbody.AddForce
  • 时间相关FixedUpdate 方法的调用间隔是固定的,所以不需要像在Update中那样使用Time.deltaTime。不过,如果需要进行时间相关的计算,可以使用Time.fixedDeltaTime

在Unity中,UpdateFixedUpdate是两种常用的生命周期方法,它们有一些关键的区别,主要体现在调用频率和应用场景上:

Update

  • 调用频率Update 方法每帧调用一次,因此它的调用频率与帧率(FPS)有关。如果游戏运行在60帧每秒,那么Update每秒调用60次。
  • 应用场景:适用于所有需要在每帧更新的逻辑,例如:
    • 处理输入(键盘、鼠标、触摸等)
    • 更新UI
    • 调用非物理相关的动画
  • 时间相关:由于帧率可能会波动,Update 中的代码应该使用Time.deltaTime 来确保时间相关的操作在不同帧率下表现一致。例如,移动物体时,应该使用 transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime)

FixedUpdate

  • 调用频率FixedUpdate 方法以固定的时间间隔调用,默认情况下是每0.02秒(即50次每秒)。这个时间间隔可以在Unity的时间设置中调整(Edit -> Project Settings -> Time)。
  • 应用场景:主要用于物理引擎相关的更新,例如:
    • 更新物理引擎中的物体
    • 处理与物理相关的动画
    • 应用力和力矩(例如Rigidbody.AddForce
  • 时间相关FixedUpdate 方法的调用间隔是固定的,所以不需要像在Update中那样使用Time.deltaTime。不过,如果需要进行时间相关的计算,可以使用Time.fixedDeltaTime

具体区别总结

  1. 调用频率

    • Update:每帧调用一次,频率随帧率变化。
    • FixedUpdate:固定时间间隔调用,独立于帧率。
  2. 应用场景

    • Update:适合处理输入、UI更新等帧相关逻辑。
    • FixedUpdate:适合处理物理计算和物理相关的逻辑。
  3. 时间计算

    • Update:需要使用Time.deltaTime来保证时间相关操作的帧率无关性。
    • FixedUpdate:固定时间步长,不需要Time.deltaTime,可以使用Time.fixedDeltaTime
void Update() {
    // 处理用户输入
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
        Jump();
    }

    // 非物理相关的移动
    transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
}

void FixedUpdate() {
    // 物理相关的更新
    rb.AddForce(Vector3.up * force);
}

在这个例子中,Update 方法用于处理用户输入和非物理相关的移动,而FixedUpdate 方法用于应用物理力。这样可以确保物理计算的稳定性,同时使得用户输入能够及时响应。

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### 回答1: Unity中的UpdateFixedUpdate都是用于控制游戏对象更新的函数。 Update函数在每一帧中被调用,可以用于实现游戏对象的运动、动画、输入响应等逻辑。但由于Unity的渲染和物理计算是分开进行的,所以使用Update函数来控制物体的运动会受到帧率的影响,导致不同设备上的表现不一致。 FixedUpdate函数则是在固定的时间间隔内被调用,通常用于处理物理计算。因为固定时间间隔内物理计算的结果是可预测的,所以使用FixedUpdate可以避免因帧率不稳定而导致的物理运动不一致的问题。 因此,在使用UpdateFixedUpdate时需要根据具体的情况进行选择,一般来说,如果需要处理物理计算,就应该使用FixedUpdate,否则就可以使用Update。 ### 回答2: Unity的updatefixedupdate都是用来更新游戏对象的功能函数。它们的区别主要在于调用时间和调用方式。 update函数是每一帧都会被调用的函数,可以在其中添加任何需要每一帧都要执行的操作,比如玩家角色的移动、攻击、动画等等。由于其调用时间是每一帧都会被调用,因此执行时间可能会根据不同的设备有所不同,而且可能会出现卡顿等情况。因此,update函数适用于更新与时间无关的游戏逻辑和显示元素。 fixedupdate函数是固定时间调用的函数。它的调用时间是由时间间隔来指定的,通常默认为0.02秒,可以在Project Setting中调整。fixedupdate函数适用于存在物理效果的操作。比如,角色的跳跃、受力反应等。这是因为物理引擎有其单独的计算时间,如果物理计算和游戏更新时间不同步,会产生各种不同的结果。因此,fixedupdate函数保证每个固定时间间隔内进行物理运算并对对象进行应用,确保物理效果的准确性。 总之,Unity的updatefixedupdate函数都有它们各自的用途和适用场景。在编写游戏逻辑时,应该根据需要使用不同的函数来实现最佳效果。为了改善游戏的性能和使游戏更加稳定,也应该尽可能避免使用过多的update函数,避免频繁的更新和渲染操作。 ### 回答3: Unity 中的 UpdateFixedUpdate 是两个重要的函数,用于控制游戏对象的更新。两个函数具有相似之处,但也有很大的不同。 Update 函数是在每一帧上调用的。它的调用时间随着帧速率的增加而变得更加频繁,因此它可以用于实现游戏对象的动画,输入检测,物体位置跟踪等。Update 函数可以应用于绝大多数情况,通常它被用于增加物体的移动速度并更新物体的位置。 然而,当开发者需要控制刚体物体的时候,建议使用 FixedUpdate 函数。 FixedUpdate 函数是在每一个固定时间间隔内调用。这个时间间隔由物理引擎所设定的帧率所决定。物理引擎是 Rigidbody 组件的核心,可以控制物体的运动行为。这个时间间隔在不同平台上是更加稳定的,所以适用于模拟物理运动。例如,要实现一个跳跃的物体,可以在 FixedUpdate 函数里添加一个力,来模拟物理场景下的跳跃。 UpdateFixedUpdate 函数的最大区别在于它们所运作的时间。在 Update 函数中,时间始终是变化的,但是 FixedUpdate 函数运行的间隔是固定的,这使得它是一个非常有用的函数。这两个函数可以结合使用来创建一个更好的游戏对象。然而,开发者必须要确定为何使用哪个函数,以确保游戏对象能够正确实现。

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