今天我们来介绍下Mediator 中介者模式。Interpreter 解释器模式是一种我们游戏设计中大量会用到的设计模式,中介者模定义了一个中介对象来封装一系列对象之间的交互关系。中介者使各个对象之间不需要显式地相互引用,从而使耦合性降低,而且可以独立地改变它们之间的交互行为。我们先来看基本代码来了解下实现的原理。
/// <summary>
/// Mediator类,抽象中介者类
/// </summary>
abstract class Mediator
{
public abstract void Send(string message, Colleague colleague);
}
/// <summary>
/// Colleague类 抽象同事类
/// </summary>
abstract class Colleague
{
protected Mediator mediator;
public Colleague(Mediator mediator)
{
this.mediator = mediator;
}
}
/// <summary>
/// 实体中介者类
/// </summary>
class ConcreteMediator : Mediator
{
private ConcreteColleague1 colleague1;
private ConcreteColleague2 colleague2;
public ConcreteColleague1 Colleague1
{
set { colleague1 = value; }
}
public ConcreteColleague2 Colleague2
{
set { colleague2 = value; }
}
public override void Send(string message, Colleague colleague)
{
if (colleague == colleague1)
{
colleague2.Notify(message);
}
else
{
colleague1.Notify(message);
}
}
}
/// <summary>
/// 实体同事类1
/// </summary>
class ConcreteColleague1 : Colleague
{
public ConcreteColleague1(Mediator mediator) : base(mediator)
{
}
public void Send(string message)
{
mediator.Send(message,this);
}
public void Notify(string message)
{
Console.WriteLine("同事1得到信息:"+message);
}
}
/// <summary>
/// 实体同事类2
/// </summary>
class ConcreteColleague2 : Colleague
{
public ConcreteColleague2(Mediator mediator) : base(mediator)
{
}
public void Send(string message)
{
mediator.Send(message, this);
}
public void Notify(string message)
{
Console.WriteLine("同事2得到信息:" + message);
}
}
代码中看到,我们先构造了两个虚拟类,一个
Mediator抽象者中介类,一个Colleague抽象者同事类,抽象者中介类有一个send方法,有一个
Colleague
抽象者同事类参数,
抽象同事类包含一个抽象者中介类的引用。再构造两个实体同事类,继承自
Colleague 抽象同事类,这里我们就代表两个具体的人,各自有发送和接收方法,
然后我们在构造一个实体中介类
ConcreteMediator ,继承自
Mediator,该类用来管理我们的抽象者同事类派生的子类实体同事类,所以这个实体中介类包含两个实体同事类引用,处理的逻辑就是 把1发送的内容发给2,或者2的内容发送给1。 好,现在看看跑起来的代码:
{
ConcreteMediator m=new ConcreteMediator();
ConcreteColleague1 c1=new ConcreteColleague1(m);
ConcreteColleague2 c2=new ConcreteColleague2(m);
m.Colleague1 = c1;
m.Colleague2 = c2;
c1.Send("土豆土豆,我是地瓜");
c2.Send("土豆收到,地瓜请讲");
Console.ReadKey();
我们声明一个实体中介类m,再声明两个实体同事类c1 c2,都把m传入,然后设置一下让中介者m管理c1和c2 ,然后调用c1的send方法,然后c2 就收到了,
再让c2发送消息,c1也收到了。
![](http://img.manew.com/data/attachment/forum/201611/30/151338iok12bffw6bz1yo2.jpg.thumb.jpg)
Mediator 中介者模式的基本原理就是这样,前面的一些声明我们做在游戏的启动部分,后面调用起来 只需要绑定好需要用到的中介者,就可以很好的解除游戏中的 各个部分之间的耦合性,而需要改的仅仅是具体中介者的逻辑。 然后我们再来做一个我们游戏开发常用的MVC的中介者,让中介者来各自调用MVC部分,各自不影响,不关联。
abstract class Manager
{
public abstract void Notify(string message, Module colleague);
}
abstract class Module
{
protected Manager mediator;
public Module(Manager mediator)
{
this.mediator = mediator;
}
}
//Model 模型数据层
class ModelModule:Module
{
public ModelModule(Manager mediator) : base(mediator)
{
}
//通知
public void Notify(string message)
{
mediator.Notify(message,this);
}
//获得消息
public void GetMessage(string message)
{
Console.WriteLine("Model层收到消息:"+message);
}
}
//View 视图数据层
class ViewModule : Module
{
public ViewModule(Manager mediator) : base(mediator)
{
}
//通知
public void Notify(string message)
{
mediator.Notify(message, this);
}
//获得消息
public void GetMessage(string message)
{
Console.WriteLine("View层收到消息:" + message);
}
}
//Controller 视图数据层
class ControllerModule : Module
{
public ControllerModule(Manager mediator) : base(mediator)
{
}
//通知
public void Notify(string message)
{
mediator.Notify(message, this);
}
//获得消息
public void GetMessage(string message)
{
Console.WriteLine("Controller层收到消息:" + message);
}
}
class MVCManager : Manager
{
public ModelModule m;
public ViewModule v;
public ControllerModule c;
public override void Notify(string message, Module colleague)
{
if (colleague == c)
{
m.GetMessage(message);
v.GetMessage(message);
}
}
}
首先声明两个虚拟类 一个
Manager管理中介类,一个Module 模型类, 然后声明三个Module模型类的子类,分别是M,V,C ,各自实现父类通知方法,也都有一个
接收信息的方法。 然后声明一个MVCManager类,继承自
Manager
管理中介类,用来处理收发信息的逻辑,这里我们就写个简单的Controller 层向 Model层和View层发送消息的逻辑。好了,然后我们看看跑起来的代码。
//声明中介对象
MVCManager mvc=new MVCManager();
//声明三个同事类,把中介类传入
ModelModule model=new ModelModule(mvc);
ViewModule view=new ViewModule(mvc);
ControllerModule controller=new ControllerModule(mvc);
//中介类绑定操作对象
mvc.m = model;
mvc.c = controller;
mvc.v = view;
controller.Notify("Conrtroller发送了消息");
Console.ReadKey();
注释我也解释得很清楚了,我们运行看看效果:
![](http://img.manew.com/data/attachment/forum/201611/30/160644gy4l8l4ekca8yl8o.jpg.thumb.jpg)
看是不是很简单呢,而且前面主要注册了以后,后面的消息收发都变得非常方便, 很多游戏框架都是用的这样的消息收发机制,底层原理基本就是用的中介者模式,
在深化改下,就可以做一个个人的小型框架。(对自己说一声: 呵呵)。
看看使用中介者模式的场合和优缺点:
使用终结者模式的场合
1.一组定义良好的对象,现在要进行复杂的通信。
2.定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类。
可以看出,中介对象主要是用来封装行为的,行为的参与者就是那些对象,但是通过中介者,这些对象不用相互知道。呵呵~~~
使用中介者模式的优点:
1.降低了系统对象之间的耦合性,使得对象易于独立的被复用。
2.提高系统的灵活性,使得系统易于扩展和维护。
使用中介者模式的缺点:
中介者模式的缺点是显而易见的,因为这个“中介“承担了较多的责任,所以一旦这个中介对象出现了问题,那么整个系统就会受到重大的影响。
在深化改下,就可以做一个个人的小型框架。(对自己说一声: 呵呵)。
看看使用中介者模式的场合和优缺点:
使用终结者模式的场合
1.一组定义良好的对象,现在要进行复杂的通信。
2.定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类。
可以看出,中介对象主要是用来封装行为的,行为的参与者就是那些对象,但是通过中介者,这些对象不用相互知道。呵呵~~~
使用中介者模式的优点:
1.降低了系统对象之间的耦合性,使得对象易于独立的被复用。
2.提高系统的灵活性,使得系统易于扩展和维护。
使用中介者模式的缺点:
中介者模式的缺点是显而易见的,因为这个“中介“承担了较多的责任,所以一旦这个中介对象出现了问题,那么整个系统就会受到重大的影响。