手游开发的两种模式:
1.渲染驱动模式:游戏的生命周期中,在不断的重绘,帧数一般大于等于30。比如动态的等待画面
2.事件驱动模式:游戏的生命周期中,要外界触发,才重绘,帧数一般为1就可以了。比如点击切换到另一个画面。
大多数游戏都是用的渲染驱动模式,缺点,耗电。
win32平台下游戏的主要两种渲染绘制方式:OpenGL,Direct-X
Android平台下游戏的渲染绘制方式:skia/Canvas(画面简单的游戏)、OpenGL ES、NDK
IOS/Mac平台下游戏的渲染绘制方式:Quartz2D、OpenGL ES
Linux平台下游戏的渲染绘制方式:OpenGL
windows phone7下游戏的渲染绘制方式:DirectX
cocos2dx之所以跨平台是因为支持OpenGL ES 或者Direct-x
cocos2d-x 数据结构:
1.cccopying:一个接口类。
2.ccobject:对象类,除了ccopying之外的所有类的基类。
3.cczone:用于复制对象的类。
4.ccdate:以字节数组的形式存数据的类。
5.ccgeometry:绘图类,包含点、矩形等。
6.ccset:保存对象的类。
7.ccarray:保存数组的类。
8.ccstring:保存字符串的类。
9.cctypes.h
10.STL:vector、list、stack、queue、map
学习阶段:
1.cocos2d-x 引擎系统
2.cocos2d-x 坐标系统
3.cocos2d-x 内存管理
4.cocos2d-x UI系统
5.cocos2d-x 事件处理
创建导演类->加入场景->场景中加入layer->layer中加入精灵
代码执行过程:创建导演-》创建场景-》创建层-》创建精灵-》将精灵加入层-》将层加入场景-》将场景加入导演