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原创 Cocos2d-x动作学习笔记

Action类如其名,它可以改变Node对象的属性,Action对象是随着时间改变Node的属性。任何一个以Node为基类的对象都有可执行的动作对象。例如,你可以在一个时间段内将Sprite精灵从一个位置移动到另一个位置。每个动作都有By和To两个状态。为什么呢?因为它们所执行的结果是不同的。By相当于这个节点是相对的。To是绝对的,意思是它并不考虑到这个节点的当前状态。移动(

2020-04-02 14:45:05 174

原创 Lua基础之math库总结(数学函数库)

Lua5.1中数学库的所有函数如下表:math.pi 为圆周率常量 = 3.14159265358979323846abs取绝对值math.abs(-15)15acos反余弦函数math.acos(0.5)1.04719755asin反正弦函数

2017-01-08 23:28:29 955

原创 cocos2dx主要概念及关系详解(个人理解总结)

Cocos2dx 中的主要概念包括:应用、导演、场景、图层、精灵、动画、动作。层次关系如下:CCDirector(导演)在cocos2d-x引擎中,CCDirector类是整个游戏的组织和控制核心,游戏的运行规则,游戏内的CCScene(场景)、布景(CCLayer)、角色(CCSprite)等的运动,均由CCDirector管理,其在游戏中起着指定游戏规则让游戏内

2017-01-07 00:22:37 1852

原创 Cocos2d-x 音频功能学习笔记

好游戏离不开声音!!!Cocos2d-x中提供了一个叫做SimpleAudioEngine的音频引擎。SimpleAudioEngine能够在游戏中播放背景音效以及游戏音效。SimpleAudioEngine是一个共享的单例对象,因此你可以在程序的任意地方调用它。就算是一个HelloWorld 工程也可以很方便地使用这个引擎。SimpleAudioEgnine支持多种格式的音频,比如MP3

2017-01-05 23:19:53 318

原创 Cocos2d-x UI学习笔记

Cocos2d-x提供了一套易于使用的UIAPI来满足你的GUI需求,其中包括:Label、Menu、MenuItems、Buttons和Views。Label(标签)Cocos2d-x中提供了Label(标签)对象来创建TTF、BMFont和SystemFont文本。Label BMFont(BMFont标签)BMFont是使用位图字体的标签类型。位图

2017-01-04 22:34:44 275

原创 Lua学习笔记(基础二)

四、表达式1、算数操作符      除了基本的“+ - * /”,Lua中特殊的在于“^”表示指数运算;“%”取模可用于任何实数(而非C中仅限整型)。a=8^(1/3) --计算8的1/3次10.3%4    --等于2.3其中“%”是根据以下规则定义的:a%b=a-floor(a/b)*b      --floor是向下取整函数      故对于小数取模有一些特别的用

2017-01-02 22:45:01 512

原创 Lua学习笔记(基础一)

一、Lua程序执行环境(1)交互模式下载LuaForWindows安装即可。交互模式下会对可执行的程序块(语句)立即执行。在交互模式下也可以用dofile(“filename”)来执行脚本文件。调用os.exit()或linux下ctrl+d,Windows下ctrl+z退出交互模式(2)命令模式Windows下安装LuaForWindows后会自动添加环境变量。用“lua

2017-01-02 21:48:47 581

原创 Lua初识 _函数库

调用库函数的表达结构:库名.库函数(参数)print()tostring()  -- 将参数转化为字符串格式。示例:tostring(123)  返回 字符串“123”tonumber() --将参数转化为数字格式type(参数)  作用:返回参数的类型名("nil", "number", "string", "boolean", "table", "function"

2016-12-30 23:57:43 187

原创 Cocos2d-x精灵学习笔记

精灵是一个2D图像,通过改变它的旋转角度、位置、尺寸、颜色等属性可以使其运动或者变换。创建精灵的方式有多种,使用哪种则取决于你的需要。你可以通过不同的图片格式(包括PNG,JPEG,TIFF,以及其他格式)创建精灵(Sprite)。接下来我们就将一起来讨论这些创建精灵的方法。如果你想要创建一个只显示一张图片特定部分的Sprite,那么你可以使用Rect。auto m

2016-12-30 00:20:28 241

原创 Cocos2d使用TexturePacker工具打包生成plist和pvr.ccz文件方法总结

我们用TexturePacker工具打包生成了plist和pvr.ccz文件,那么下一步,我们就该获取plist中的信息了。Cocos2d中SpriteFrameCache通常用来处理plist文件,并能与SpriteBatchNode结合使用来达到批处理渲染精灵的目的。精灵帧缓存类SpriteFrameCache精灵帧缓存类SpriteFrameCache 用来存储精灵帧,缓

2016-12-29 23:02:24 2078 1

原创 认识TexturePacker的界面

DataFormat:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了Data File :导出文件位置(后缀名.plist)Texture Format:纹理格式,默认pngImage format:图片像素格式,默认RGBA8888...根据对图片质量的需求导出不同的格式Dithering:抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面

2016-12-29 22:08:28 314

原创 VS2012导入COCOSx-2d 3.6项目的过程总结

网上现有的例子很多都是只包含两个文件夹,一个是Classes,一个是Resources,想把它导入,一般用以下几个步骤:1.先用命令创建一个项目,假设放在e:\proect下面:  cocos new test -pcom.leansmall.test -l cpp -d e:\project2.进入e:\proect\test\proj.win32下面,点击test.sl

2016-12-28 22:55:10 273

原创 Cocos2d-x v3.x 总体开发环境WIN7-64位安装步骤

1.python2.7.3安装,安装后设置环境变量,注意与实际安装目录对应:  Path  ;C:\Python27;  PATHEXT   ;.PY;.PYM 下载地址:https://www.python.org/downloads/2.jdk安装,安装后设置环境变量,注意与实际安装目录对应:    第一,设置”JAVA_HOME”  JAVA_HOME的内容是

2016-12-28 22:13:15 323

原创 <Unity> AssetBundle

AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失败,在网上研究了大量关于AssetBundle的文章,但每次

2016-12-05 19:55:44 277

原创 Unity 中的旋转

参考1、关于万向节死锁2、【Unity技巧】四元数(Quaternion)和旋转、一、Unity中的Rotation         在unity中,旋转的表示的常用方法之一,是一个三维向量(x、y、z):图1、Unity中的旋转        实际上这是欧拉角。这三个分量分别是绕x轴、y轴、z轴旋转的角度。        要对一个object进行旋转,还可以通

2016-12-04 00:35:48 713

原创 Unity3D 坐标系

Unity3D使用的是左手坐标系,即伸出左手,让拇指和食指成“L”形,大拇指向右,食指向上。其余的手指指向前方。这样就建立了一个左手坐标系。拇指、食指和其余手指分别代表X,Y,Z轴的正方向。1.世界坐标系:Unity3D中所有的Gameobjet在视图中都是以世界坐标显示在场景中(左手坐标系,3d空间),由transform.position可以获得该位置坐标。2.屏幕坐标系:以像素定义的

2016-12-03 23:46:04 731 1

原创 <C#> 泛型、委托和一些易混淆的定义(1)

1.泛型: 泛型是C# 2.0中的新增元素(C++中称为模板),主要用于解决一系列类似的问题。这种机制允许将类名作为参数传递给泛型类型,并生成相应的对象。将泛型(包括类、接口、方法、委托等)看作模板会更好理解,模板中的变体部分将被作为参数传进来的类名称所代替,从而得到一个新的类型定义。2.委托:是包含具有相同签名和返回值类型的有序方法列表。使用委托可以将多个方法绑定到同一个委托变量,当调用此变

2016-11-30 11:26:08 314

原创 <C#> 索引器、委托、反射

一.索引器 (1)定义:索引器是一种特殊的类成员,它能够让对象以类似数组的形式来存取,使程序看起来更为直观,更容易编写。定义形式如下:[修饰符] 数据类型 this[索引类型 index]{get{//获得属性的代码}set{//设置属性的代码}}其中,修饰符包括:public,protected,private,internal,new,virtual,sea

2016-11-30 00:52:53 617

原创 Visual Studio 快捷键小小总结

1.代码编写:Shift+Alt+Enter  ??全屏显示Shift??Alt+F10-----打开用于实现接口的选项,继续按I可实现接口,按R则重命名Ctrl+R+E --------封装字段Ctrl  +   J  ----------列出成员,仅包括代码提示Tab(按两下)--------补齐代码块,例如在try、for、do 后按Ctrl + K + S ----

2016-11-26 00:10:08 237

原创 C#基础笔记(2)

类和结构类和结构实际上都是创建对象的模板,每个对象都包含数据,并提供了处理和访问数据的方法。类是存储在堆(heap)上的引用类型,而结构是存储在堆栈(stack)上的值类型。较小的数据类型使用结构可提高性能。但在语法上,结构与类非常相似,主要的区别是使用关键字struct代替class来声明结构。在大多数情况下,类要比结构常用得多。类:  class PhoneCustomer

2016-11-25 23:59:33 206

原创 C#基础笔记(1)

C#把数据类型分为两种值类型 和 引用类型这两种类型存储在内存的不同地方:值类型存储在堆栈中,而引用类型存储在托管堆上。CTS类型C#认可的基本预定义类型并没有内置于语言中,而是内置于.NET Framework中。例如,在C#中声明一个int类型的数据时,声明的实际上是.NET结构System.Int32的一个实例。1. 整型2.浮点类型float f

2016-11-25 23:58:21 215

原创 C#基础笔记

1、C#变量命名可以以邮件符@开头2、C#中字符串值可以@开头,如此该字符串则是逐字指定的字符串,两个双引号中的任意字符都作为字符串处理,特殊字符也不需要转义,但是双引号需要,否则会被视为字符串的结束。如:"asdasd: item1 item2" 3、C#支持goto语句 4、C#的switch语句不允许从一个case的执行语句进入下一个cas

2016-11-25 23:55:37 200

原创 C#语言基础

第一部分 了解C#C#是微软公司在2000年7月发布的一种全新且简单、安全、面向对象的程序设计语言,是专门为.NET的应用而开发的。体现了当今最新的程序设计技术的功能和精华。.NET框架为C#提供了一个强大的、易用的、逻辑结构一致的设计环境。其特点:语言简洁 保留了C++的强大功能; 快速应用开发功能; 语言的的自由性; 强大的Web服务器控件; 支持跨平台; 与XML相融合;第二部分

2016-11-25 23:52:37 308

原创 Unity中删除child

for (int i = 0; i < rewardGrid.transform.childCount; i++){ GameObject it = rewardGrid.transform.GetChild(i).gameObject; it.transform.parent = null; Destroy ( it );}或者while (grid.tran

2016-11-21 21:07:13 531

原创 类型约束

在定义泛型类时,可以对客户端代码能够在实例化类时用于类型参数的类型种类施加限制。如果客户端代码尝试使用某个约束所不允许的类型来实例化类,则会产生编译时错误。这些限制称为约束。约束是使用 where 上下文关键字指定的。下表列出了六种类型的约束:T:结构类型参数必须是值类型。可以指定除 Nullable 以外的任何值类型。有关更多信息,请参见使用可空类型(C# 编程指南)。T:类类型

2016-11-17 19:49:15 279

原创 刚体(Rigidbody)

一、简介Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力,使游戏对象像在真实世界中那样进行运动。 任何游戏对象,只有对其添加了刚体组件,该对象才能受重力的影响。 通过脚本为游戏对象添加的作用力,以及通过NVIDlA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算,都需要为游戏对象添加刚体组件。 二、如何为对象添加刚体在Unity 5.x中为某个游

2016-11-17 12:32:27 1650

原创 泛型(Generics)

Framework类库中的泛型泛型可以使代码重用,提高开发效率CLR允许在引用类型、值类型或接口中定义泛型方法;CLR允许创建泛型引用类型、泛型值类型(枚举不允许创建)、泛型委托类型和泛型接口类型;System.Collections.Generics中定义了List,表示它操作的是一个未指定数据类型;定义泛型类型或方法时,T是一个变量名,在源代码中能够使用一个数据类型的任何位置都

2016-11-17 00:47:25 246

原创 C# this.Invoke()的作用与用法

Invoke()的作用是:在应用程序的主线程上执行指定的委托。一般应用:在辅助线程中修改UI线程( 主线程 )中对象的属性时,调用this.Invoke();  在多线程编程中,我们经常要在工作线程中去更新界面显示,而 在多线程中直接调用界面控件的方法是错误 的做法,Invoke 和 BeginInvoke 就是为了解决这个问题而出现的,使你在多线程中安全的更新界面显示。正确的

2016-11-17 00:42:53 3071

原创 C#多线程总结

线程的创建Thread 1 var thread = new Thread(() => 2 { 3 Console.WriteLine("thread start:" + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); //ManagedThreadId为线程的id

2016-11-17 00:40:25 369

原创 【Unity】Shader编程 基础总结

Shader编程一直是一个比较难入门难上手的主题,本篇对Unity Shader编程的一些基础和要点进行了总结。包括Shader编程相关知识图谱、Shader编程相关数据类型、Shader核心结构体等(后续继续补充)。每个部分相互独立,可以单独参考,亦可作为一个整体参考。一、Shader编程知识图谱 个人对Shader编程的理解凝在四个字:色即是光。无论是要手写Sh

2016-11-17 00:29:07 351

最新版fastjson-1.2.75.jar

fastjson是阿里的一个开源项目,在java的JavaBean对象、json字符串、json对象之间转换中很方便

2020-11-09

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