【人机交互】1.交互设计简介

人机交互——用户界面设计方法

  1. 交互设计简介
  2. 理解与概念化交互
  3. 理解用户
  4. 设计协作与通信
  5. 理解界面如何影响用户
  6. 交互设计过程
  7. 标识需要和建立需求
  8. 设计、制作原型和构建
  9. 以用户为中心的交互设计
  10. 总结

文章目录

    • 1. 引言
      • 1.1 交互式产品
      • 1.2 交互式系统
      • 1.3 产品的特性
      • 1.4 交互设计与系统设计
      • 1.5 可用性的重要性
    • 2. 好与不好的设计
    • 3. 什么是交互设计
      • 3.1 对比软件工程
      • 3.2 交互设计简史
        • 3.2.1 早期系统
        • 3.2.2 60年代中期
        • 3.2.3 70年代末-80年代初
        • 3.2.4 80年代中期
        • 3.2.5 90年代
      • 3.3 跨学科团队的协作
      • 3.4 商业中的交互设计
    • 4. 交互设计的过程
      • 4.1 交互设计过程所涉及的内容
      • 4.2 交互设计过程所设计的内容
      • 4.3 交互设计过程的**三个主要特征**
    • 5. 交互设计的目标
      • 5.1 可用性目标
      • 5.2 用户体验目标
      • 5.3 可用性目标与用户体验目标区别
    • 6. 设计规则与可用性原理
      • 6.1 设计原理
      • 6.2 启发式和可用性原理
      • 6.3 术语
    • 7. 小结

1. 引言

1.1 交互式产品

在该课程中,交互式产品泛指各类型的交互式系统、技术、环境、工具、应用与设备。例如,计算机系统、ATM、手机、遥控器等等。

交互式产品的典型特征是需要用户与之交互来完成工作。例如,办公软件的文档处理等待。

1.2 交互式系统

交互式系统(ISO 13407)是为了支持人类用户的任务执行,而从他们那里接受输入、并将输出表示给他们的软件和硬件构件集合。

1.3 产品的特性

产品的功能性:就是产品必须完成的工作。例如§办公软件必须完成文档编辑、存储和打印等。

产品的可用性:就是交互式产品易于人类用户所使用。例如:易于学习、易于理解、易于操作。

1.4 交互设计与系统设计

交互设计

  • 交互设计关注用户与系统之间的互动和用户体验。
  • 重点在于设计用户界面(UI)和用户体验(UX),以确保用户能够轻松、高效地与系统进行交互。
  • 包括用户研究、信息架构、界面设计、可用性测试等内容。
  • 目标是使用户界面直观、易用、吸引人,以提高用户满意度和效率。

系统设计

  • 系统设计关注整个软件系统的架构、组件、模块以及它们之间的交互。
  • 重点在于设计系统的结构和功能,以满足业务需求和技术要求。
  • 包括系统架构设计、数据库设计、模块设计、接口设计等内容。
  • 目标是确保系统具有良好的性能、可扩展性、可维护性和安全性,同时满足用户需求。

设计者通过理解用户需求和行为,设计出符合用户期望的交互方式和系统结构,从而实现用户满意度的最大化。

用户的反馈和行为数据也会为设计者提供宝贵的指导,帮助其不断改进和优化产品。

1.5 可用性的重要性

  • 传统的设计通常只是考虑了如何实现系统的功能
  • 忽略了最终用户如何使用,导致难以使用的问题
    • 例如:复印机和录像机
  • 交互设计旨在从用户的角度,将可用性引入设计过程
    • 本质上即如何开发易用、有效和令人满意的产品

2. 好与不好的设计

  • 产品需要对用户的活动提供支持,用户的活动决定了交互设计的内容(界面类型、输入/出布局等)。
  • 产品需支持的活动具有多样性
  • 活动的多样性需要不同的交互技术(界面、设备),也导致了**不同的交互方式。

交互设计的核心问题:按照需要支持或扩充的用户活动**,选择适当的方法和技术,以优化用户和系统、**环境或产品之间的交互。

3. 什么是交互设计

交互设计就是设计支持人们日常工作和生活的交互式产品

创新式的用户体验,旨在增强和扩充人们工作、通信和交互的方式

3.1 对比软件工程

  • 软件工程强调系统设计,提供一个应用问题的软件解
  • 交互设计关注用户、系统、环境以及它们之间的交互

3.2 交互设计简史

3.2.1 早期系统
  • 主要应用于数据处理
    • 一次性交互的批处理系统
    • 用户界面主要由硬件构成
    • 只能由操作员使用
    • 不能对用户的活动提供良好的支持
3.2.2 60年代中期

VDU(Video Display Units视频显示部件)和分时系统的出现使得程序员可以与计算机交换信息

  • 旨在对人类的认知任务提供支持
  • 导致了软件工程(语言、体系结构、设计方法等)的出现
  • 导致了交互设计的出现
  • 软件工程师开发了命令行语言和交互方式
  • 认知科学家提供了有关人类认知能力方面的信息
3.2.3 70年代末-80年代初

PC、窗口系统和GUI的出现对非专业人员使用计算机提供了支持

  • 集中于办公室软件的研究,开发了Desktop范型
  • 例如:Microsoft Windows、UNIX X-windows
  • 交互设计集中于WIMP(窗口、图标、菜单、指示器)界面
3.2.4 80年代中期

交互计算技术进一步发展

  • 虚拟现实(VR)、信息可视化、多媒体等进入应用领域
  • 开始意识到设计的可用性问题,需要其他相关学科的知识,例如:心理学、认知学、教育学
  • 交互设计开始成为一个跨学科的研究和实践领域
3.2.5 90年代

交互技术进入无处不在计算(Ubiquitous Computing)的时代

  • IT新技术不断出现,如网络技术、移动计算及红外传感
  • 个人计算扩展到社会计算,改变了人们的生活和工作方式
  • 新型硬件设备的出现也需要有相应的软件技术和平台
  • 交互设计的知识再次增加,例如:社会学、人类学、文学艺术、各种设计学科等

交互设计需要许多学科的知识和经验,同时是许多研究和设计”供人类使用的计算机系统的学科、领域和方法”的基础

3.3 跨学科团队的协作

交互设计通常需要一个多学科人员组合的团队,从不同的方面对创新设计和可用设计提供了知识和经验。

但对同一事物,会从不同的视角、使用不同的概念来表示,造成混淆、误解和沟通障碍,使得设计过程难以进展。

3.4 商业中的交互设计

交互设计已形成了一个重要的商业领域。

许多IT行业已意识到开发可用产品对吸引用户的作用,系统的功能性不再是占领市场的主要因素,良好设计的可用产品可造就公司的成功,反之导致失败。

交互设计的优劣也对其他产业产生了巨大影响,例如:Web网站的设计影响了品牌宣传和产品销售。

对交互设计的需求导致出现了许多咨询公司

  • 许多企业意识到交互设计对信息服务的重要性,但不知道如何进行
  • 旨在通过设计可用的产品和服务,使企业进入消费者的世界

4. 交互设计的过程

4.1 交互设计过程所涉及的内容

  1. 识别用户需要并建立需求
  2. 开发满足需求的候选设计方案
  3. 构建用于交流和评估的交互式原型(prototype)
  4. 评估整个过程的设计结果

这些活动通常相互之间具有联系,且本身便是迭代过程

4.2 交互设计过程所设计的内容

过程需采用用户为中心设计(UCD)的方法

  • 一种有效的方法是用户参与式设计:设计者和用户可通过各种方法来交换信息,例如观察用户、用户访谈、研讨会、作为设计合作者。
  • 对原型进行评估是保证设计可用性的核心环节
    • 测试用户的任务执行、分析用户的执行情况和效率等。
    • 评估发现当前原型的可用性问题需要在下次迭代中解决。
  • 理解用户的活动是提取相关需求的重要步骤
    • 调查应当在原型设计之前开展,可有许多方法。
    • 用户的需要必须转换为对交互设计的需求描述。
    • 用户应当是设计过程的主动参与者。
  • 理解用户(即使用上下文)的重要性
    • 用户、任务和使用环境都具有特殊的性质,可用的设计必须满足这些特殊性。

4.3 交互设计过程的三个主要特征

  1. 用户在整个设计过程中的主动参与
  2. 特殊的可用性用户体验目标应在项目开始前识别、明确建档,并获得一致性
  3. 上述的设计活动需要进行迭代

5. 交互设计的目标

目标:期望一个活动或过程执行后达到的状态。

交互设计的目标:设计的产品在交互方面应满足的性质。

理解用户需要的同时,应明确设计的目标,设计的目标形成了对设计进行评估的基础。

交互设计的目标可以概括为两类

  • 可用性目标:与特定可用性标准相关的性质,例如:有效性、一致性等。
  • 用户体验目标:与用户的主观感受相关的性质,例如:挑战性、艺术性等。

5.1 可用性目标

可用性指易于使用并令人满意,具体可分为:

  • 有效使用(effective to use)
  • 高效使用(efficient to use)
  • 安全使用(safe to use)
  • 良好的实用性(have good utility)
  • 易于学习(easy to use)
  • 易于记忆如何使用(easy to remember how to use)

有效使用:系统需满足的一般目标,系统对用户任务的支持程度。

高效使用熟练用户的使用效率,即完成的任务和所使用的资源(时间、步骤等)之间的比率

安全使用避免在危险场合使用(人体工程学相关问题),尽量避免用户出错减少出错损失并易于恢复

  • 避免严重错误,如删除和保存命令应分开。
  • 提供复原方法,如撤销和重复命令。
  • 其他安全机制,如采用对话框取消或确认。

良好的实用性:系统提供的功能和用户的需要之间的匹配程度。

易于学习:系统允许初学者在短时间内达到有效使用和最大效率。

易于记忆:系统允许用户回忆其使用方法,用户能回忆、或通过提示识别操作方式和步骤。

可用性准则(criteria):是可用性目标的一种度量表示形式。

对于支持工作实践的商用系统,满足可用性尤为重要

建立可用性目标的目的是对系统的可用性进行度量

5.2 用户体验目标

计算的社会化导致了对系统一些其他交互性质的关注:

满足 satisfying美学享受 aesthetically pleasing
享受 enjoyable创新支持 supportive of creativity
吸引 engaging成就 rewarding
舒适 pleasurable有趣 fun
兴奋 exciting刺激 provocative
趣味 entertaining惊讶 surprising
有益 helpful增强社会性 enhancing sociability
灵感 motivating情感满足 emotionally fulfilling
挑战 challenging
厌烦 boring烦恼 annoying
沮丧 frustrating造作 cutesy

用户体验:用户与系统交互时的感觉如何,需要使用主观性的术语来描述其本质。

满足什么目标取决于使用上下文(用户、任务、环境)

  • 可用性和用户体验目标有时相互冲突,例如,在工业控制系统中提供趣味性可能没有必要。
  • 在确定的使用上下文中通常需要两者之间的折衷考虑

5.3 可用性目标与用户体验目标区别

可用性目标相对客观,可以有客观度量的标准。

用户体验目标更为主观,关注用户个人如何体验。

在这里插入图片描述

6. 设计规则与可用性原理

6.1 设计原理

可用性目标的达到可以通过设计原理来指导。

设计原理:设计原理是有关可用设计知识和经验的归纳抽象或概念化。用于指导设计人员考虑如何设计的各个方面。

设计原理一般使用祈使句(命令)形式来描述提示设计应当如何做或不应当如何等。旨在帮助设计者理解、解释和改进设计,帮助设计者做出设计决策,但并非指定如何设计实际的UI。

基本的设计原理包括可视性反馈限制映射一致性启发性等。

  • 可视性:系统呈现下一步可执行操作,以及系统状态改变,使用户容易确定下一步做什么。
  • 反馈:操作结果(系统状态改变)的可视性,使用户可理解他以前操作的结果,以便继续其活动。
    • 反馈可以有各种形式:视觉、听觉、触觉或其组合。
    • 如何提供反馈依赖于使用上下文。
  • 限制:对用户在特定时刻可执行操作的限制。
    • 物理限制:对象的物理属性对可能操作的限制
    • **逻辑限制:**对象的物理属性与可能的操作之间的逻辑关系,用户可根据常识推理可能的操作。
    • 文化限制:依赖于用户所接受的惯例,一旦设定被某个社会团体所接受,就成了公认的惯例。
  • 映射:控制操作和操作效果之间的对应关系。
  • 一致性:在UI设计中,类似的任务应使用类似的操作和表示。
    • 保持界面设计的一致性的优点在于易学、易懂和易用。
    • 对复杂系统,应按类似性对功能分组,并保持组内一致性
    • 外部及内部一致性:
      • 外部一致性指操作的解释与现实世界行为的一致性。
      • 内部一致性指操作的解释与内部系统行为的一致性。
  • 启示性(affordance):事物可能通过其形状或其他属性建议可以对他们作什么。
    • 这些启示可用于设计UI的交互对象,使得其操作容易理解。
    • 启示不是本质的,而依赖于用户的背景和文化。

6.2 启发式和可用性原理

设计原理和可用性原理的区别:

设计原理主要用于帮助设计者做出设计决策

可用性原理主要作为评估原型或现有系统的基础。

主要的可用性原理
系统状态的可视性:适时提供适当反馈,便于用户了解系统的状态
系统应与真实世界相符合:使用用户的语言,而非面向系统的概念和术语
用户的控制和自主权:提供醒目的出口,便于用户退出异常状况
一致性和标准化:避免用户无法确定不同的词汇、情景、动作是否表示相同的含义
帮助用户识别、诊断和修复错误:使用简明语言,描述问题的性质并提供解决的方法
预防出错:应尽可能地避免错误的发生
依赖识别而非记忆:使得对象、动作和选项清晰可见
使用的灵活性和有效性:为熟练用户提供快捷键
最小化设计:避免使用无关或极少使用的信息
帮助及文档:提供易于检索、便于学习的帮助文档

6.3 术语

术语可以有三个不同的层次:

  • 指南(guideline):泛指可用于设计过程的各种形式的指导性策略、原则等
  • 目标(goal):系统在使用方面需达到的性质
  • 原理(principle):为了达到目标,系统所需满足的特征
  • 规则(rule):为了满足某个特征,设计须遵循的特殊限制

在这里插入图片描述

可用性因素的权衡

在设计中,不同的设计原理往往造成冲突,因此,在设计决策制定时需要权衡利弊。

其结果是通常不存在最好的设计方案,这也是需要评估的原因之一。

7. 小结

  • 交互设计是有关交互式产品的设计,以支持用户的任务
  • 交互设计是跨学科的领域,需要不同学科的知识和经验
  • 交互设计已成为重要行业,许多行业需要它
  • 交互方式的优化依赖于使用上下文(用户、任务和环境)
  • 产品设计应能达到可用性目标,即易于使用
  • 产品设计也应考虑用户体验目标
  • 设计和可用性原理帮助设计者分析和评估交互式产品
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