人机交互——用户界面设计方法
- 交互设计简介
- 理解与概念化交互
- 理解用户
- 设计协作与通信
- 理解界面如何影响用户
- 交互设计过程
- 标识需要和建立需求
- 设计、制作原型和构建
- 以用户为中心的交互设计
- 总结
文章目录
- 1. 引言
- 1.1 交互式产品
- 1.2 交互式系统
- 1.3 产品的特性
- 1.4 交互设计与系统设计
- 1.5 可用性的重要性
- 2. 好与不好的设计
- 3. 什么是交互设计
- 3.1 对比软件工程
- 3.2 交互设计简史
- 3.2.1 早期系统
- 3.2.2 60年代中期
- 3.2.3 70年代末-80年代初
- 3.2.4 80年代中期
- 3.2.5 90年代
- 3.3 跨学科团队的协作
- 3.4 商业中的交互设计
- 4. 交互设计的过程
- 4.1 交互设计过程所涉及的内容
- 4.2 交互设计过程所设计的内容
- 4.3 交互设计过程的**三个主要特征**
- 5. 交互设计的目标
- 5.1 可用性目标
- 5.2 用户体验目标
- 5.3 可用性目标与用户体验目标区别
- 6. 设计规则与可用性原理
- 6.1 设计原理
- 6.2 启发式和可用性原理
- 6.3 术语
- 7. 小结
1. 引言
1.1 交互式产品
在该课程中,交互式产品泛指各类型的交互式系统、技术、环境、工具、应用与设备。例如,计算机系统、ATM、手机、遥控器等等。
交互式产品的典型特征是需要用户与之交互来完成工作。例如,办公软件的文档处理等待。
1.2 交互式系统
交互式系统(ISO 13407)是为了支持人类用户的任务执行,而从他们那里接受输入、并将输出表示给他们的软件和硬件构件集合。
1.3 产品的特性
产品的功能性:就是产品必须完成的工作。例如§办公软件必须完成文档编辑、存储和打印等。
产品的可用性:就是交互式产品易于人类用户所使用。例如:易于学习、易于理解、易于操作。
1.4 交互设计与系统设计
交互设计:
- 交互设计关注用户与系统之间的互动和用户体验。
- 重点在于设计用户界面(UI)和用户体验(UX),以确保用户能够轻松、高效地与系统进行交互。
- 包括用户研究、信息架构、界面设计、可用性测试等内容。
- 目标是使用户界面直观、易用、吸引人,以提高用户满意度和效率。
系统设计:
- 系统设计关注整个软件系统的架构、组件、模块以及它们之间的交互。
- 重点在于设计系统的结构和功能,以满足业务需求和技术要求。
- 包括系统架构设计、数据库设计、模块设计、接口设计等内容。
- 目标是确保系统具有良好的性能、可扩展性、可维护性和安全性,同时满足用户需求。
设计者通过理解用户需求和行为,设计出符合用户期望的交互方式和系统结构,从而实现用户满意度的最大化。
用户的反馈和行为数据也会为设计者提供宝贵的指导,帮助其不断改进和优化产品。
1.5 可用性的重要性
- 传统的设计通常只是考虑了如何实现系统的功能
- 忽略了最终用户如何使用,导致难以使用的问题
- 例如:复印机和录像机
- 交互设计旨在从用户的角度,将可用性引入设计过程
- 本质上即如何开发易用、有效和令人满意的产品
2. 好与不好的设计
- 产品需要对用户的活动提供支持,用户的活动决定了交互设计的内容(界面类型、输入/出布局等)。
- 产品需支持的活动具有多样性
- 活动的多样性需要不同的交互技术(界面、设备),也导致了**不同的交互方式。
交互设计的核心问题:按照需要支持或扩充的用户活动**,选择适当的方法和技术,以优化用户和系统、**环境或产品之间的交互。
3. 什么是交互设计
交互设计就是设计支持人们日常工作和生活的交互式产品。
创新式的用户体验,旨在增强和扩充人们工作、通信和交互的方式。
3.1 对比软件工程
- 软件工程强调系统设计,提供一个应用问题的软件解
- 交互设计关注用户、系统、环境以及它们之间的交互
3.2 交互设计简史
3.2.1 早期系统
- 主要应用于数据处理
- 一次性交互的批处理系统
- 用户界面主要由硬件构成
- 只能由操作员使用
- 不能对用户的活动提供良好的支持
3.2.2 60年代中期
VDU(Video Display Units视频显示部件)和分时系统的出现使得程序员可以与计算机交换信息
- 旨在对人类的认知任务提供支持
- 导致了软件工程(语言、体系结构、设计方法等)的出现
- 导致了交互设计的出现
- 软件工程师开发了命令行语言和交互方式
- 认知科学家提供了有关人类认知能力方面的信息
3.2.3 70年代末-80年代初
PC、窗口系统和GUI的出现对非专业人员使用计算机提供了支持
- 集中于办公室软件的研究,开发了Desktop范型
- 例如:Microsoft Windows、UNIX X-windows
- 交互设计集中于WIMP(窗口、图标、菜单、指示器)界面
3.2.4 80年代中期
交互计算技术进一步发展
- 虚拟现实(VR)、信息可视化、多媒体等进入应用领域
- 开始意识到设计的可用性问题,需要其他相关学科的知识,例如:心理学、认知学、教育学
- 交互设计开始成为一个跨学科的研究和实践领域
3.2.5 90年代
交互技术进入无处不在计算(Ubiquitous Computing)的时代
- IT新技术不断出现,如网络技术、移动计算及红外传感
- 个人计算扩展到社会计算,改变了人们的生活和工作方式
- 新型硬件设备的出现也需要有相应的软件技术和平台
- 交互设计的知识再次增加,例如:社会学、人类学、文学艺术、各种设计学科等
交互设计需要许多学科的知识和经验,同时是许多研究和设计”供人类使用的计算机系统的学科、领域和方法”的基础
3.3 跨学科团队的协作
交互设计通常需要一个多学科人员组合的团队,从不同的方面对创新设计和可用设计提供了知识和经验。
但对同一事物,会从不同的视角、使用不同的概念来表示,造成混淆、误解和沟通障碍,使得设计过程难以进展。
3.4 商业中的交互设计
交互设计已形成了一个重要的商业领域。
许多IT行业已意识到开发可用产品对吸引用户的作用,系统的功能性不再是占领市场的主要因素,良好设计的可用产品可造就公司的成功,反之导致失败。
交互设计的优劣也对其他产业产生了巨大影响,例如:Web网站的设计影响了品牌宣传和产品销售。
对交互设计的需求导致出现了许多咨询公司
- 许多企业意识到交互设计对信息服务的重要性,但不知道如何进行
- 旨在通过设计可用的产品和服务,使企业进入消费者的世界
4. 交互设计的过程
4.1 交互设计过程所涉及的内容
- 识别用户需要并建立需求
- 开发满足需求的候选设计方案
- 构建用于交流和评估的交互式原型(prototype)
- 评估整个过程的设计结果
这些活动通常相互之间具有联系,且本身便是迭代过程。
4.2 交互设计过程所设计的内容
过程需采用用户为中心设计(UCD)的方法
- 一种有效的方法是用户参与式设计:设计者和用户可通过各种方法来交换信息,例如观察用户、用户访谈、研讨会、作为设计合作者。
- 对原型进行评估是保证设计可用性的核心环节
- 测试用户的任务执行、分析用户的执行情况和效率等。
- 评估发现当前原型的可用性问题需要在下次迭代中解决。
- 理解用户的活动是提取相关需求的重要步骤
- 调查应当在原型设计之前开展,可有许多方法。
- 用户的需要必须转换为对交互设计的需求描述。
- 用户应当是设计过程的主动参与者。
- 理解用户(即使用上下文)的重要性
- 用户、任务和使用环境都具有特殊的性质,可用的设计必须满足这些特殊性。
4.3 交互设计过程的三个主要特征
- 用户在整个设计过程中的主动参与
- 特殊的可用性和用户体验目标应在项目开始前识别、明确建档,并获得一致性
- 上述的设计活动需要进行迭代
5. 交互设计的目标
目标:期望一个活动或过程执行后达到的状态。
交互设计的目标:设计的产品在交互方面应满足的性质。
理解用户需要的同时,应明确设计的目标,设计的目标形成了对设计进行评估的基础。
交互设计的目标可以概括为两类
- 可用性目标:与特定可用性标准相关的性质,例如:有效性、一致性等。
- 用户体验目标:与用户的主观感受相关的性质,例如:挑战性、艺术性等。
5.1 可用性目标
可用性指易于使用并令人满意,具体可分为:
- 有效使用(effective to use)
- 高效使用(efficient to use)
- 安全使用(safe to use)
- 良好的实用性(have good utility)
- 易于学习(easy to use)
- 易于记忆如何使用(easy to remember how to use)
有效使用:系统需满足的一般目标,系统对用户任务的支持程度。
高效使用:熟练用户的使用效率,即完成的任务和所使用的资源(时间、步骤等)之间的比率
安全使用:避免在危险场合使用(人体工程学相关问题),尽量避免用户出错,减少出错损失并易于恢复
- 避免严重错误,如删除和保存命令应分开。
- 提供复原方法,如撤销和重复命令。
- 其他安全机制,如采用对话框取消或确认。
良好的实用性:系统提供的功能和用户的需要之间的匹配程度。
易于学习:系统允许初学者在短时间内达到有效使用和最大效率。
易于记忆:系统允许用户回忆其使用方法,用户能回忆、或通过提示识别操作方式和步骤。
可用性准则(criteria):是可用性目标的一种度量表示形式。
对于支持工作实践的商用系统,满足可用性尤为重要
建立可用性目标的目的是对系统的可用性进行度量
5.2 用户体验目标
计算的社会化导致了对系统一些其他交互性质的关注:
满足 satisfying | 美学享受 aesthetically pleasing |
---|---|
享受 enjoyable | 创新支持 supportive of creativity |
吸引 engaging | 成就 rewarding |
舒适 pleasurable | 有趣 fun |
兴奋 exciting | 刺激 provocative |
趣味 entertaining | 惊讶 surprising |
有益 helpful | 增强社会性 enhancing sociability |
灵感 motivating | 情感满足 emotionally fulfilling |
挑战 challenging | |
厌烦 boring | 烦恼 annoying |
沮丧 frustrating | 造作 cutesy |
用户体验:用户与系统交互时的感觉如何,需要使用主观性的术语来描述其本质。
满足什么目标取决于使用上下文(用户、任务、环境)
- 可用性和用户体验目标有时相互冲突,例如,在工业控制系统中提供趣味性可能没有必要。
- 在确定的使用上下文中通常需要两者之间的折衷考虑
5.3 可用性目标与用户体验目标区别
可用性目标相对客观,可以有客观度量的标准。
用户体验目标更为主观,关注用户个人如何体验。
6. 设计规则与可用性原理
6.1 设计原理
可用性目标的达到可以通过设计原理来指导。
设计原理:设计原理是有关可用设计知识和经验的归纳抽象或概念化。用于指导设计人员考虑如何设计的各个方面。
设计原理一般使用祈使句(命令)形式来描述提示设计应当如何做或不应当如何等。旨在帮助设计者理解、解释和改进设计,帮助设计者做出设计决策,但并非指定如何设计实际的UI。
基本的设计原理包括可视性、反馈、限制、映射、一致性和启发性等。
- 可视性:系统呈现下一步可执行操作,以及系统状态改变,使用户容易确定下一步做什么。
- 反馈:操作结果(系统状态改变)的可视性,使用户可理解他以前操作的结果,以便继续其活动。
- 反馈可以有各种形式:视觉、听觉、触觉或其组合。
- 如何提供反馈依赖于使用上下文。
- 限制:对用户在特定时刻可执行操作的限制。
- 物理限制:对象的物理属性对可能操作的限制
- **逻辑限制:**对象的物理属性与可能的操作之间的逻辑关系,用户可根据常识推理可能的操作。
- 文化限制:依赖于用户所接受的惯例,一旦设定被某个社会团体所接受,就成了公认的惯例。
- 映射:控制操作和操作效果之间的对应关系。
- 一致性:在UI设计中,类似的任务应使用类似的操作和表示。
- 保持界面设计的一致性的优点在于易学、易懂和易用。
- 对复杂系统,应按类似性对功能分组,并保持组内一致性
- 外部及内部一致性:
- 外部一致性指操作的解释与现实世界行为的一致性。
- 内部一致性指操作的解释与内部系统行为的一致性。
- 启示性(affordance):事物可能通过其形状或其他属性建议可以对他们作什么。
- 这些启示可用于设计UI的交互对象,使得其操作容易理解。
- 启示不是本质的,而依赖于用户的背景和文化。
6.2 启发式和可用性原理
设计原理和可用性原理的区别:
设计原理主要用于帮助设计者做出设计决策。
可用性原理主要作为评估原型或现有系统的基础。
主要的可用性原理 |
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系统状态的可视性:适时提供适当反馈,便于用户了解系统的状态 |
系统应与真实世界相符合:使用用户的语言,而非面向系统的概念和术语 |
用户的控制和自主权:提供醒目的出口,便于用户退出异常状况 |
一致性和标准化:避免用户无法确定不同的词汇、情景、动作是否表示相同的含义 |
帮助用户识别、诊断和修复错误:使用简明语言,描述问题的性质并提供解决的方法 |
预防出错:应尽可能地避免错误的发生 |
依赖识别而非记忆:使得对象、动作和选项清晰可见 |
使用的灵活性和有效性:为熟练用户提供快捷键 |
最小化设计:避免使用无关或极少使用的信息 |
帮助及文档:提供易于检索、便于学习的帮助文档 |
6.3 术语
术语可以有三个不同的层次:
- 指南(guideline):泛指可用于设计过程的各种形式的指导性策略、原则等
- 目标(goal):系统在使用方面需达到的性质。
- 原理(principle):为了达到目标,系统所需满足的特征。
- 规则(rule):为了满足某个特征,设计须遵循的特殊限制。
可用性因素的权衡:
在设计中,不同的设计原理往往造成冲突,因此,在设计决策制定时需要权衡利弊。
其结果是通常不存在最好的设计方案,这也是需要评估的原因之一。
7. 小结
- 交互设计是有关交互式产品的设计,以支持用户的任务
- 交互设计是跨学科的领域,需要不同学科的知识和经验
- 交互设计已成为重要行业,许多行业需要它
- 交互方式的优化依赖于使用上下文(用户、任务和环境)
- 产品设计应能达到可用性目标,即易于使用
- 产品设计也应考虑用户体验目标
- 设计和可用性原理帮助设计者分析和评估交互式产品