C++设计模式<一>:简介

什么是设计模式

每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心,这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动

两种思维

  • 底层思维
    底层思维:向下,从微观角度理解对象构造
    如语言构造,编译转换,内存模型,运行时机制等(我表示我还在底层思维上奋斗);其中向下需要深入理解三大面向对象机制

    1. 封装,隐藏内部实现
    2. 继承,复用现有代码
    3. 多态,改写对象行为
  • 抽象思维
    抽象思维:向上,如何将我们周围世界抽象为程序代码,如面向对象,组件封装,设计模式,架构模式等。因此我们需要良好使用面向对象等一些语言的机制更好滴表达显示世界,设计更好的面向对象设计方法。

两种解决方法

  • 分解
    面对复杂方法的常见方法:分而治之,将大问题分解为小问题,将复杂问题分解为多个简单问题。(想想自己的解决方法:首先需要什么类,然后类需要什么函数,类之间如何交互,这个就是分而治之的思想)
  • 抽象
    人们处理复杂性有一个通用的技术,即抽象,由于不能掌握全部的复杂对象,我们选择忽视它的非本质细节,而去处理泛化和理想化了得对象模型

两种解决方法处理同一问题

问题描述:实现画线和画矩形的程序
需求改变:需要再实现画圆形
- 分解设计方法
头文件(伪代码)

class Point{
public:
    int x;
    int y;
};

class Line{
public:
    Point start;
    Point end;

    Line(const Point& start, const Point& end){
        this->start = start;
        this->end = end;
    }

};

class Rect{
public:
    Point leftUp;
    int width;
    int height;

    Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
        this->leftUp = leftUp;
        this->width = width;
        this->height = height;
    }

};

//由于需求改变增加的类
class Circle{
...
};
/*
刚开始实现了三个类,由于需求的该变增加一个类
*/

类实现(伪代码)

class MainForm : public Form {
private:
    Point p1;
    Point p2;

    vector<Line> lineVector;
    vector<Rect> rectVector;
    //由于需求改变增加一个数据结构,这就是分解的思想,遇到新情况,重新做处理
    vector<Circle> circleVector;

public:
    MainForm(){
        //...
    }
protected:

    virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
    virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
    virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};


void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
    p1.x = e.X;
    p1.y = e.Y;

    //...
    Form::OnMouseDown(e);
}

void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
    p2.x = e.X;
    p2.y = e.Y;

    //像这种if ... else if典型针对每中情况单独处理,分解的思想 
    if (rdoLine.Checked){
        Line line(p1, p2);
        lineVector.push_back(line);
    }
    else if (rdoRect.Checked){
        int width = abs(p2.x - p1.x);
        int height = abs(p2.y - p1.y);
        Rect rect(p1, width, height);
        rectVector.push_back(rect);
    }
    //由于需求改变代码
    else if (...){
        //...
        circleVector.push_back(circle);
    }

    //...
    this->Refresh();

    Form::OnMouseUp(e);
}

void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){

    //针对每种类型单独做处理,分解的思想
    //针对直线
    for (int i = 0; i < lineVector.size(); i++){
        e.Graphics.DrawLine(Pens.Red,
            lineVector[i].start.x, 
            lineVector[i].start.y,
            lineVector[i].end.x,
            lineVector[i].end.y);
    }

    //针对矩形
    for (int i = 0; i < rectVector.size(); i++){
        e.Graphics.DrawRectangle(Pens.Red,
            rectVector[i].leftUp,
            rectVector[i].width,
            rectVector[i].height);
    }

    //由于需求改变增加的代码
    //针对圆形
    for (int i = 0; i < circleVector.size(); i++){
        e.Graphics.DrawCircle(Pens.Red,
            circleVector[i]);
    }

    //...
    Form::OnPaint(e);
}
/*
由于足球改变需要增加的代码很多
*/
  • 抽象设计方法
    头文件声明(伪代码)
class Shape{
public:
    virtual void Draw(const Graphics& g)=0;//纯虚函数
    virtual ~Shape() { } //虚析构  
};              

class Point{
public:
    int x;
    int y;
};

class Line: public Shape{
public:
    Point start;
    Point end;

    Line(const Point& start, const Point& end){
        this->start = start;
        this->end = end;
    }

    //实现自己的Draw,负责画自己
    virtual void Draw(const Graphics& g){
        g.DrawLine(Pens.Red, 
            start.x, start.y,end.x, end.y);
    }

};

class Rect: public Shape{
public:
    Point leftUp;
    int width;
    int height;

    Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
        this->leftUp = leftUp;
        this->width = width;
        this->height = height;
    }

    //实现自己的Draw,负责画自己
    virtual void Draw(const Graphics& g){
        g.DrawRectangle(Pens.Red,
            leftUp,width,height);
    }

};

//增加
class Circle : public Shape{
public:
    //实现自己的Draw,负责画自己
    virtual void Draw(const Graphics& g){
        g.DrawCircle(Pens.Red,
            ...);
    }

};
/*
可以看出该方法设计了一个抽象类shape,然后有纯虚函数,
当需要改变时,添加一个Circle类,然后重写Draw函数
*/

实现(伪代码)

class MainForm : public Form {
private:
    Point p1;
    Point p2;

    //针对所有形状,可以应对所用的类型,需要多态性,如果不用指针,可能会导致对象切割 
    vector<Shape*> shapeVector;

public:
    MainForm(){
        //...
    }
protected:

    virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
    virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
    virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};


void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
    p1.x = e.X;
    p1.y = e.Y;

    //...
    Form::OnMouseDown(e);
}

void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
    p2.x = e.X;
    p2.y = e.Y;

    if (rdoLine.Checked){
        shapeVector.push_back(new Line(p1,p2));
    }
    else if (rdoRect.Checked){
        int width = abs(p2.x - p1.x);
        int height = abs(p2.y - p1.y);
        shapeVector.push_back(new Rect(p1, width, height));  //new出来的对象记得负责释放 
    }
    //改变
    else if (...){
        //...
        shapeVector.push_back(circle);
    }

    //...
    this->Refresh();

    Form::OnMouseUp(e);
}

void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){

    //针对所有情况,统一处理
    for (int i = 0; i < shapeVector.size(); i++){

        shapeVector[i]->Draw(e.Graphics); //多态调用,各负其责
    }

    //...
    Form::OnPaint(e);
}
/*
可以看出由于需求的改变需要增加的地方很少
*/

软件设计的目标

复用

小结

看其他源代码时,经常会有个疑惑,这封装的很深,代码挑来跳去的,感觉写的很麻烦,没必要这么写,现在才明白其实别人是考虑了很多,尤其是变化的看程序,因此,以后写程序,需要动态的看问题,去写程序

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