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原创 LearnOpenGL:Shader(下)写shader

我们使用C++文件流(file stream)读取着色器内容,储存到几个string对象里右键源文件 新建添加 新建项 选择C++类 名字改为Shader这样之后,会出现Shader.h和Shader.cpp两个文件在c++中 如果不宣告并定义的话 你将无法在main中使用这个函数现在这个 .h*与 .cpp*的分页的意义是 把所有的宣告 全部都放入到.h*的文档里 .cpp*里只用写程式码不用考虑是否有宣告过首先来看一下shader 的宣告在h文件中,最开始会是这样,..

2022-04-14 20:42:33 1060

原创 Learn:SubstancePainter_03:UI界面认识

一、窗口视图按键功能alt+左键:旋转模型alt+中键:拖动模型alt+右键:放大缩小(直接使用鼠标中键效果一样)F :快速定位到当前选中的任何纹理组上C :预览通道B :网格贴图切换F1 :打开2D视图(基于你的UV视图呈现的2D视图)F3 :只显示2D视图二、工具栏1 :绘画工具使用画笔工具时 ctrl+右键 左右移动可以控制笔刷大小 上下移动可以控制笔刷硬度ctrl+左键 上下 移动旋转笔刷 左右移动改变笔刷的流量2:橡皮擦快捷键效果 .

2022-04-14 19:21:53 2578

原创 Learn:substance_painter——02 模型准备

目录1.定义表面颜色的纹理贴图(Base Color)其他软件可能叫Diffuse、Color Map​2.Roughness(粗糙度贴图) 灰度信息贴图定义模型表面的不平整度 黑色表示平整 白灰表示不平整,表面越是粗糙反射越是不明显​3.metallicity map(金属度贴图) 白色表示金属材质 黑色表示非金属材质4.Height information(高位贴图)能给模型表面增加细节的贴图5.Normal Map(法线贴图)shift+右键 旋转查看模型的灯光效果...

2022-04-14 15:36:49 1296

原创 Learn:substance_painter01

目录1.定义表面颜色的纹理贴图(Base Color)其他软件可能叫Diffuse、Color Map​2.Roughness(粗糙度贴图) 灰度信息贴图定义模型表面的不平整度 黑色表示平整 白灰表示不平整,表面越是粗糙反射越是不明显​3.metallicity map(金属度贴图) 白色表示金属材质 黑色表示非金属材质4.Height information(高位贴图)能给模型表面增加细节的贴图5.Normal Map(法线贴图)shift+右键 旋转查看模型的灯光效果...

2022-04-14 12:50:05 242

原创 LearnOpenGL:Shader(上)渐变三角形

变色三角形!!!着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。(C++、C#、python是编译CPU的程式)...

2022-04-14 00:40:27 244

原创 LearnOpenGL03:Hello Triangle

在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程)管理的。图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。这个教程里,我们会简单地讨论一下.

2022-04-12 16:14:09 179

原创 LearnOpenGL02:Hello window

老三样#define GLEW_STATIC#include <GL/glew.h>#include <GLFW/glfw3.h>接下来我们创建main函数,在这个函数中我们将会实例化GLFW窗口int main() { glfwInit(); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); //主版本号 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,

2022-04-11 02:09:40 94

原创 LearnOpenGL——1 环境搭建

学习网站:learnopengl-cnvisual studio c++两套OPengl库GLFW: www.glfw.org2.GLEW: The OpenGL Extension Wrangler Library下载好后 在visual studio中新建项目右键新建C++文件。右键——属性——配置(所有配置)——平台(所有平台)在C/C++的常规中 添加下载好的OpenGL库的 两个文件的include进去添加连接器中的常规 内容输入中 添...

2022-04-10 19:07:40 648

原创 庄懂技术美术shader学习 Lesson 07

1.单色环境光 1colambient2.3ColAmbient3.3ColAmbient 代码4.shader forge 投影5.unity投影调用6.学习内容整合OldSchool Plus光照构成

2021-12-28 00:26:08 1644

原创 庄懂技术美术shader学习 Lesson06

2021-12-27 23:00:26 115

原创 庄懂技术美术shader学习 Lesson05

1.what is diffuse and specular2.Phong shader forge3.Lambert+Blinn-Phong lighting model

2021-12-27 22:58:09 92

原创 庄懂技术美术shander学习 Lesson04

作业 半Lambert代码SSSlut的 shader forge

2021-12-27 22:53:48 112

原创 庄懂技术美术shader Lesson03

尝试最简单代码,铺颜色copy shader forge的基础 然后删减Lambert代码参数节点全家桶 shader forge

2021-12-27 22:51:37 132

原创 庄懂课程Shader学习 02

高光偏移:一个单位向量与另一个单位向量相向夹角中间的向量Halftone:通过圆点的密集程度与大小,来做一个明暗关系Shader基础代码Lambert代码与shader forge代码横向对比分析shader forge参数调整全家桶用映射把-1-1的值映射到0-1之间来代替Lambert...

2021-12-19 23:33:46 126

原创 庄懂Shader学习 01

点乘(兰伯特光照模型)点乘/Dot:两向量的运算方式,结果为一种标量。几何意义:一个向量在另一个向量上的投影长度。假设有两个向量V和N,将V分解为V∥和V⊥,V∥平行与N,V⊥垂直于N,并满足V=V∥+V⊥,则V∥为V在N上的投影。所以求出V∥的模就知道投影向量的值。点乘结果描述了两个向量的相似程度,点乘结果越大,夹角越小,向量越接近。两向量,方向相同时,结果=1(白色) 方向相反时,结果=-1(黑色) 垂直,结果=0(黑色) ...

2021-12-17 14:23:55 392

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