OpenGL设置顶点布局的封装

正常来说,在OpenGL中,指定一块顶点缓存的布局(假设5种属性)

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, QuadVertexBufferID);

// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 11 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 11 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);

// 法线属性
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 11 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);

// 纹理坐标属性
glVertexAttribPointer(3, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 11 * sizeof(float), (void*)(9 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(3);

// 切线向量属性
glVertexAttribPointer(4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 11 * sizeof(float), (void*)(11 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(4);

非常简单,口算就能算出来,但是当顶点缓存的布局类型变多之后,属性数量变复杂后,就会非常冗杂、可读性差、可维护性差

如果能够这样指定一个顶点缓存的布局,两个字“优雅”

QuadVertexBuffer->SetLayout({
	{ ShaderDataType::Float3, "a_Position"     },
	{ ShaderDataType::Float4, "a_Color"        },
	{ ShaderDataType::Float2, "a_TexCoord"     },
	{ ShaderDataType::Float,  "a_TexIndex"     },
	{ ShaderDataType::Float,  "a_TilingFactor" },
	{ ShaderDataType::Int,    "a_EntityID"     }
});

如何实现?

  1. 首先是一个OpenGLVertexBuffer类,继承自一个抽象类VertexBuffer
    省略不重要接口函数和构造析构代码,只看本文相关的内容很简单,就是维护一个缓存布局对象及其Set Get 方法
    class OpenGLVertexBuffer : public VertexBuffer
    {
    public:
    	// ....... 构造、析构函数以及其他接口函数
    	virtual const BufferLayout& GetLayout() const override { return m_Layout; }
    	virtual void SetLayout(const BufferLayout& layout) override { m_Layout = layout; }
    private:
    	BufferLayout m_Layout;
    };
    
  2. 然后是缓存布局类BufferLayout
    要了解一个顶点缓存的布局,只需要指明2点:属性数量每个属性的尺寸,其他的都可以计算出来
    • 构造函数中,形参为std::initializer_list

      • 为了支持任意数量的参数,需要在形参这里提供一个容器作为形参,一般正常来说都直接用std::vector,但是这个容器比较"重",因为它支持增删改查,动态扩容等特性
      • initializer_list C++11引入的,它更轻量级,在这里充当桥梁,用于在初始化时传递一系列的值给类内的std::vector成员
    • 构造函数内部调用函数,计算了每个属性的偏移量(offset ),以及顶点的步长(m_Stride
      对应glVertexAttribPointer()函数的最后两个参数

    // 针对每个顶点而言的。有多少个属性,其名字、数据类型、尺寸、偏移量
    class BufferLayout
    {
    public:
    	BufferLayout() {}
    	
    	// BufferElement代表顶点属性
    	BufferLayout(std::initializer_list<BufferElement> elements)
    		: m_Elements(elements)
    	{
    		CalculateOffsetsAndStride();
    	}
    
    	// 允许在本类BufferLayout的实例上使用迭代器,使用时,bufferLayout对象就相当于一个容器
    	// 实际上返回的是m_Elements的迭代器
    	std::vector<BufferElement>::iterator begin() { return m_Elements.begin(); }
    	std::vector<BufferElement>::iterator end() { return m_Elements.end(); }
    	std::vector<BufferElement>::const_iterator begin() const { return m_Elements.begin(); }
    	std::vector<BufferElement>::const_iterator end() const { return m_Elements.end(); }
    private:
    	void CalculateOffsetsAndStride()
    	{
    		size_t offset = 0;
    		m_Stride = 0;
    		for (auto& element : m_Elements)
    		{
    			element.Offset = offset;	// 顶点属性0的起始位置,到该属性的起始位置的偏移量
    			offset += element.Size;		
    			m_Stride += element.Size;	// 步长为所有属性的size之和
    		}
    	}
    private:
    	std::vector<BufferElement> m_Elements;
    	uint32_t m_Stride = 0;
    };
    
  3. Element结构体,对应于顶点的一个属性
    enum class ShaderDataType
    {
    	None = 0, Float, Float2, Float3, Float4, Mat3, Mat4, Int, Int2, Int3, Int4, Bool
    };
    static uint32_t ShaderDataTypeSize(ShaderDataType type)
    {
    	// 判断ShaderDataType种类,返回它的尺寸
    }
    
    struct BufferElement
    {
    	std::string Name;
    	ShaderDataType Type;
    	uint32_t Size;
    	size_t Offset;
    
    	BufferElement() = default;
    
    	BufferElement(ShaderDataType type, const std::string& name, bool normalized = false)
    		: Name(name), Type(type), Size(ShaderDataTypeSize(type)), Offset(0), Normalized(normalized)
    	{
    	}
    };
    
  4. 最后在适当的地方,给程序中的每一个vertexBuffer的每个属性调用glVertexAttribPointer(),可以选择把ConfigureVertexAttribPointers这个函数设计成顶点缓存类的一个成员函数,也可以直接合到SetLayout()函数内,主要看程序员如何设计自己的代码了
    // utils
    static GLenum ShaderDataTypeToOpenGLBaseType(ShaderDataType type);
    
    void ConfigureVertexAttribPointers(const std::shared_ptr<VertexBuffer>& vertexBuffer)
    {
    	vertexBuffer->Bind();
    	const auto& layout = vertexBuffer->GetLayout();
    	
    	// 可以用范围循直接遍历layout对象,因为该类实现了迭代器begin() end()方法
    	uint32_t vertexBufferIndex = 0;
    	for (const auto& element : layout)	
    	{
    		switch (element.Type)
    		{
    			case ShaderDataType::Float:
    			case ShaderDataType::Float2:
    			case ShaderDataType::Float3:
    			case ShaderDataType::Float4:
    			{
    				glEnableVertexAttribArray(vertexBufferIndex);
    				glVertexAttribPointer(vertexBufferIndex,			// slot
    					element.GetComponentCount(),					// 分量个数
    					ShaderDataTypeToOpenGLBaseType(element.Type),	// 分量内部格式
    					element.Normalized ? GL_TRUE : GL_FALSE,		
    					layout.GetStride(),								// 等于顶点结构体大小,即本属性距离下个顶点的同个属性的距离
    					(const void*)element.Offset);
    				vertexBufferIndex++;
    				break;
    			}
    			case ShaderDataType::Int:
    			case ShaderDataType::Int2:
    			case ShaderDataType::Int3:
    			case ShaderDataType::Int4:
    			case ShaderDataType::Bool:
    			{
    				glEnableVertexAttribArray(vertexBufferIndex);
    				glVertexAttribIPointer(vertexBufferIndex,
    					element.GetComponentCount(),
    					ShaderDataTypeToOpenGLBaseType(element.Type),
    					layout.GetStride(),
    					(const void*)element.Offset);
    				vertexBufferIndex++;
    				break;
    			}
    			case ShaderDataType::Mat3:
    			case ShaderDataType::Mat4:
    			{
    				uint8_t count = element.GetComponentCount();
    				for (uint8_t i = 0; i < count; i++)
    				{
    					glEnableVertexAttribArray(vertexBufferIndex);
    					glVertexAttribPointer(vertexBufferIndex,
    						count,
    						ShaderDataTypeToOpenGLBaseType(element.Type),
    						element.Normalized ? GL_TRUE : GL_FALSE,
    						layout.GetStride(),
    						(const void*)(element.Offset + sizeof(float) * count * i));
    					glVertexAttribDivisor(vertexBufferIndex, 1);
    					vertexBufferIndex++;
    				}
    				break;
    			}
    			default:
    				LOG(false, "Unknown ShaderDataType!");
    		}
    	}
    }
    
    static GLenum ShaderDataTypeToOpenGLBaseType(ShaderDataType type)
    {
    	switch (type)
    	{
    		case ShaderDataType::Float:    return GL_FLOAT;
    		case ShaderDataType::Float2:   return GL_FLOAT;
    		case ShaderDataType::Float3:   return GL_FLOAT;
    		case ShaderDataType::Float4:   return GL_FLOAT;
    		case ShaderDataType::Mat3:     return GL_FLOAT;
    		case ShaderDataType::Mat4:     return GL_FLOAT;
    		case ShaderDataType::Int:      return GL_INT;
    		case ShaderDataType::Int2:     return GL_INT;
    		case ShaderDataType::Int3:     return GL_INT;
    		case ShaderDataType::Int4:     return GL_INT;
    		case ShaderDataType::Bool:     return GL_BOOL;
    	}
    
    	LOG(false, "Unknown ShaderDataType!");
    	return 0;
    }	
    
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