GAMES101
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宗浩多捞
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硬件渲染管线流程讲解,以及几种常用坐标空间概念(对象空间、世界空间、相机空间(观察空间)、NDC空间、裁剪空间、屏幕空间)
OpenGL中的坐标空间变换想要全面理解这些空间可以看看LearnOpenGL CN 中的坐标系统懒得看的也可以看看下面的精简的描述。建模师做出来的模型,其顶点的坐标属性,都是在该模型的 对象空间 (局部空间)中的我们要把那个模型放入我们的游戏世界中,就要对其应用一个Model矩阵,model就是对模型应用了移动、旋转、缩放。最终模型就处在 世界空间 中了渲染管线就是从三维空间中经过一系列计算、操作最终得到一张二维图像。世界空间中,现在有着相.原创 2022-05-30 16:27:57 · 4481 阅读 · 0 评论 -
win10系统使用Virtual Box 报错Error reaunching Virtual BoxVM process.5 what: 5 VERR INVALID NAME (-104)
GAMES101 B站视频GAMES101 作业GAMES101 笔记原创 2022-03-02 14:27:49 · 2098 阅读 · 3 评论 -
计算机图形学【GAMES-101】14、动画(物理模拟、质点弹簧系统、粒子系统、运动学、动作捕捉、欧拉方法)
Lecture 211 动画1.1 关键帧动画1.2 物理模拟(Physical Simulation)1 动画1.1 关键帧动画在很关键的位置上制作一帧画面,而中间的过程采用自动生成的方式形成动画自动生成可以用线性插值的方式,但是很生硬。用splines来平滑过度或者有必要的突变则会有更好的动画效果1.2 物理模拟(Physical Simulation)牛顿定律。物体有质量,给物体应用一个力,则可以算出它的加速度,再引入时间,就能算速度、位置等一系列信息,然后就可以动态的更新下原创 2022-02-25 13:03:54 · 1961 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学【GAMES-101】13、光场、颜色与感知
1 光场(Light Field)1.1 全光函数(The Plenoptic Function)1.2 光场照相机2 颜色(Color)2.1 颜色的物理学基础2.2 颜色的生物学基础2.3 色彩复制 / 匹配2.4 颜色空间(Color Spaces)(1)Standardized RGB (sRGB)(2)CIE XYZ(3)HSV...原创 2022-02-22 16:56:38 · 1743 阅读 · 1 评论 -
计算机图形学【GAMES-101】12、相机(视场、曝光、光圈(F-Stop)、薄棱镜近似、CoC、景深)
Lecture191 相机2 视场(Field of Vied)(FOV)3 曝光(Exposure)4 光圈(F-Number)(F - Stop)5 薄透镜近似(Thin Lens Approximation)薄透镜公式6 Circle of Confusion(CoC)7 渲染中模拟透镜8 景深(Depth of Field)1 相机(1)图像 = 合成 + 捕捉 (图像可以是合成的,也可以是捕捉得到的)(2)快门和传感器快门:可以控制光在一个极短的时间内进入相机传感器:在曝光过程中,在传原创 2022-02-18 16:07:35 · 3574 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学【GAMES-101】11、渲染前沿技术介绍(双向路径追踪BDPT、MLT、光子映射、实时辐射度、外观建模)
1 无偏光线传播方法1.1 双向路径追踪 (Bidirectional Path Tracing)(BDPT)1.2 Metropolis Light Transport (MLT)2 有偏光线传播方法2.1 光子映射 (Photon Mapping)2.2 光子映射 + 双向路径追踪 (Vertex Connection and Merging)(VCM)3 实时辐射度算法(Instant Radiosity)光线追踪的很多方法都是使用蒙特卡洛估计解渲染方程,而蒙特卡洛估计分为无偏和有偏无...原创 2022-02-17 18:19:50 · 3548 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学【GAMES-101】10、材质(BRDF)(折射、菲涅尔项、微表面模型、各向异性材质)
Lec171 自然界中的材质2 计算机图形学中的材质2.1 漫反射材质(BRDF)2.2 抛光/毛面金属材质(BRDF)2.3 完全镜面反射+折射材质(BRDF)1 自然界中的材质首先了解自然界中的材质如上这幅图,不同的物体、场景、组合,会让我们看到不同的效果但是归根到底就一个核心:光线如何传播的,又是如何跟物体作用的。研究自然界中的材质,就是在研究光线如何传播2 计算机图形学中的材质由于渲染方程是几乎100%正确的,那么方程中一定有一项是描述材质的,材质==BRDF如下3D的由四边形原创 2022-01-13 20:46:26 · 4598 阅读 · 4 评论 -
计算机图形学【GAMES-101】9、蒙特卡洛路径追踪(Path Tracing)(光源采样)
概率论复习(1)随机变量 X: 表示潜在值的分布(2)X~p(x):概率密度函数Probability Distribution Function(PDF) X取到某个值的概率(3)期望E[X]: 从随机分布中反复抽取样本所得到的平均值,E[X] = Σxipi ( i = 1 ~ n)例如一颗六面骰子X可能取值为1,2,3,4,5,6p(1) = p(2) = p(3) = p(4) = p(5) = p(6)E[X] = (1+2+3+4+5+6)/6 = 3.5连续情况:概率分布函原创 2022-01-10 22:49:02 · 2495 阅读 · 1 评论 -
计算机图形学【GAMES-101】8、辐射度量学与光线追踪
辐射度量学(Rediometry)辐射度量学(Rediometry)学习辐射度量学是为得到更好的更真实的光照计算效果(Whitted光线追踪、Blinn-phong着色计算是不真实的)辐射度量学:描述光照的系统方法,并且定义了一系列光照的单位......原创 2022-01-04 15:02:36 · 2329 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学【GAMES-101】7、光线追踪原理(线面求交、预处理空间划分)
为什么要使用光线追踪?3 光线追踪的做法4 递归光线追踪(Whitted-Style Ray Tracing)1 为什么要使用光线追踪?光栅化局限性处理不好全局效果基本只考虑光线弹射一次,即从光源打到物体表面弹射到相机是一种近似的效果,不准确、不真实光线追踪的优势更方便地处理间接光照(光线到达相机之前弹射多次)更好实现软阴影、毛玻璃效果准确、真实、符合物理规律、质量非常高光线追踪唯一的缺点:特别慢2 光线(Light R...原创 2021-12-20 22:50:41 · 3270 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学【GAMES-101】6、阴影映射(Shadow Mapping)
之前计算着色的时候,并没有考虑遮挡,即有可能着色点跟光源之间会有别的物体或者是自身的某个部位遮挡住光线,这种情况下应该有阴影产生ShadowMapping特点(1)在图像空间中计算的,即生成阴影时不需要场景的几何信息(2)会产生走样现象(3)只能生成点光源的阴影(硬阴影)阴影映射的思想-不在阴影里:能被光源和摄像机同时看道-在阴影里:能被相机看到,但不能被光源看到生成过原创 2021-12-12 19:56:40 · 1407 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学【GAMES-101】5、几何(距离函数SDF、点云、贝塞尔曲线、曲面细分、曲面简化)
Lecture10~121 几何图形的表示方式1.1 几何的隐式表示法1.1.1 函数1.1.2 Constructive Solid Geometry(CSG)1.1.3 距离函数1.1.4 水平集(Level Set)1.2 几何的显式表示法1.2.1 点云(Point Cloud)1.2.2 多边形模型1.2.3 贝塞尔曲线1.2.4 Splines样条线1.2.5 贝塞尔曲面2 几何的操作方式2.1 曲面细分2.1.1Loop细分(Loop Subdivision)2.1.2 Catmull-Cla原创 2021-12-11 23:07:35 · 3192 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学【GAMES-101】4、纹理映射(重心坐标插值、透视投影矫正、双线性插值MipMap、环境光遮蔽AO)
Lecture08~101 Texture Mapping2 Barycentric Coordinates2.1 重心坐标概念2.2 重心坐标计算方式2.3 重心坐标插值3 纹理映射产生的问题3.1 纹理太小3.1.1 Nearst3.1.2 Bilinear Interpolation3.1.3 Bicubic Interpolation3.2 纹理太大3.2.1 MipMap3.2.2 各向异性过滤4 纹理的应用4.1 环境贴图/环境光照4.1.1 Spherical Environment Map4原创 2021-12-11 12:00:18 · 2851 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学【GAMES-101】3、着色计算(深度缓存、着色模型、着色频率)
lecture07-081 Z-buffer深度缓存2 Shading着色2.1 Blinn-Phong 着色模型2.1.1 Diffuse Reflection漫反射2.1.2 Specular高光2.1.3 Ambient环境光2.2 Shading Frequencies着色频率2.2.1 Flat Shading面着色2.2.2 Vertex Shading顶点着色2.2.3 Pixel Shading3 Graphics Pipeline图形管线4 shaderGAMES101图形学专栏上节课,原创 2021-12-07 17:20:44 · 1847 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学【GAMES-101】2、光栅化(反走样、傅里叶变换、卷积)
Lecture5~6 Rasterization回顾上一课补充Frustum视椎体描述MVP之后应该做什么[-1,1]^3^ to [0,width]x[0,height] 从盒子到屏幕回顾上一课补充Frustum视椎体描述之前立方体的表示方式是:[b,t] [l,r] [f,n]这样的6个平面如何定义透视投影的相机视椎体?Vertical field-of-view(fovY) and aspect ratio ,通过这两个属性就可以算出其他属性了如何通过fovY和aspect计算出近平面原创 2021-12-01 22:30:41 · 4914 阅读 · 1 评论 -
计算机图形学【GAMES-101】1、矩阵变换原理Transform(旋转、位移、缩放、正交投影、透视投影)
Lecture3~41 2DTransformations1.1 Linear Transforms线性变换1.2 Scale1.3 Shear1.4 Rotation1.5 Translation2 齐次坐标3 3DTransformations3.1 Scale3.2 Translation3.3 Rotation3.4 四元数4 MVP Transformation4.1 Model Transformation4.2 View Transformation4.3 Projection Transfo原创 2021-11-30 18:18:50 · 5926 阅读 · 7 评论