[真机Bug]解决服务器强制定位玩家位置后NPC加载超时

问题复现

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图1 玩家在指定任务交付地点发现NPC未出现
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这是一个剧情演出的任务,在播放TV结束后,角色会被强制位置到一个指定地点。而NPC的加载来源于 【场景分块加载】和【玩家的视野区(本质玩家位置)】.

  • 场景分块加载是资源优化的一种手段。对于大型地图(类似河阳城主城),由于玩家途经的位置有限。没有必要把所有GameObject放在一个scene当中。而是将一个scene按绝对位置切分为8块、16块甚至更多。保证渲染质量。
  • 视野区是一种加载物体优化的一种手段。可以对照视锥体剔除的概念理解,对于系统判断在离玩家坐标比较远的位置的物体可以不加载,如果已加载。可以让其失活进入对象池。最大程度减少hierarchy列表中可见物体的数量,从而保证渲染质量。

问题排查

首先对于这个问题,我优先想到的是检查场景分块加载的逻辑。因为最终定的位置离初始任务位置比较远,这部分的场景是后续分块加载的。那么有一种可能性是场景在TV快要结束的时候才被加载,人物加载是后于场景加载的。那么人物加载可能会延期。
于是我在场景分块加载的管理器中打了日志,标识场景id 和时间。发现,其实在播TV的前3s场景已经完成加载了,而TV总共有10s,在剩余7s的时间之内应该正常加载完成npc吧。让我们来看看加载NPC的细节。

using ViewObjIdMap = std::map<int32,bool> // obj id - 是否可见

bool Obj_Player::Tick_ViewNpc()
{
   
    Packet::GC_CREATE_NPC_PAK pak;

    for(auto it = m_viewNPCIdMap.begin() ; it !=m_viewNPCIdMap.end(); it++)
        {
   
            if(IsInSight(it->first))
            {
   
                //如果在视野内,插入到创建map里
                m_viewCurNpcIdMap.
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