小A的游戏(思维)

题目链接:http://icpc.upc.edu.cn/problem.php?cid=2869&pid=8


题目描述
小A在和小B玩一个游戏,小A有一个字符串S,现在小A删除了其中K个字符,给出删除前的字符串S,和删除后的字符串S’,现在小A想知道,是否无论怎样删除,小B都能猜中他删除了哪些位置上的字母。
若一定,输出 C e r t a i n Certain Certain ,否则输出 U n c e r t a i n Uncertain Uncertain
输入
第一行一个正整数 t t t,表示数据组数。
第二行一个字符串表示 s 。
第三行一个正整数表示 K 。 1 ≤ K ≤ ∣ s ∣ ≤ 100 1≤K≤|s|≤100 1Ks100 ,s 仅包含小写字母。
输出
对于每组数据,输出一行一个字符串。
若一定,输出 C e r t a i n Certain Certain ,否则输出 U n c e r t a i n Uncertain Uncertain

样例输入

1 
snuke 
2 

样例输出

Certain

提示
例如如果小a删去s,e,则她告诉你"nuk",那么小b可以确定删去的是原串的第1个字符和第5个字符。
无论小a删去哪两个字符,小b都一定可以确定其在原串的位置。

对于50%的数据,t<=10,k<=n<=10
对于70%的数据,t<=10,k<=n<=20
对于100%的数据,t<=10,k<=n<=100


思考:

要想出什么的模型,删除一些位置后,从剩下的一段看不出来删除的哪些位置。
如果S串中存在这样的模型,那就是 U n s e r t a i n Unsertain Unsertain.

结论:
如果两个字符相同,那删除一个字符和中间的所有字符,是判断不出来删除的是前一个字符还是后一个字符的。

实现:

从前往后二重循环,如果两个字符相等,并且其距离不超过k,就找到了这个模型。
要注意特判下删除的个数等于串长的情况,删完了肯定知道删了哪些位置。

Code:

#include<iostream>
using namespace std;

const int N=200010;
int n,m,a[N];
string s;

int main(){
	int T;cin>>T;
	while(T--)
	{
		int k;
		cin>>s>>k;
		s=' '+s;
		n=s.size()-1;
		
		if(k==n){ //特判删完的情况 
			cout<<"Certain"<<endl;
			continue;
		}
		
		int flag=0;
		for(int i=1;i<=n;i++)
		{
			for(int j=i+1;j<=n;j++)
			{
				if(s[i]==s[j]){
					if(j-i<=k) flag=1;
					break;
				}
			}
			if(flag) break;
		}
		if(flag) cout<<"Uncertain"<<endl;
		else cout<<"Certain"<<endl;
	}
	
	return 0;
}

确实,这个模型要想一段时间。

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基于A*算法的迷宫小游戏开发,可以让玩家面对迷宫的挑战,通过智慧和策略找到迷宫的出口。 首先,我们需要设计一个迷宫地图。可以采用多种方式生成迷宫地图,如随机生成、手动设计或者使用迷宫生成算法。迷宫地图由起点、终点以及迷宫墙壁组成。 接下来,我们使用A*算法来寻找最佳路径。A*算法是一种启发式搜索算法,通过估计每个节点到目标点的距离来决定搜索方向。在实现A*算法时,需要定义一个启发函数来评估节点的价值,以便选择最优的路径。在该游戏中,可以使用曼哈顿距离或欧几得距离作为启发函数。 当玩家开始游戏后,可以使用方向键或鼠标来控制角色移动。同时,在游戏界面上显示迷宫地图和玩家的当前位置。 在实现A*算法时,需要考虑一些特殊情况。比如,如何处理墙壁、如何处理无法到达的位置等。可以采用合适的数据结构,如优先队列或堆栈,来实现算法的搜索和路径的存储。 最后,为了增加游戏的趣味性和挑战性,可以在迷宫中添加一些道具或陷阱,用来干扰玩家的寻路过程。比如,道具可以提供额外的移动能力,而陷阱则会减慢玩家的速度。 通过以上方法,基于A*算法的迷宫小游戏可以提供给玩家一个有趣而挑战的寻路体验。同时,这个游戏也可以帮助玩家锻炼逻辑思维和空间认知能力。

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