Android 11 功能和 API : 使用适用于 OpenGL ES 的 ANGLE

ANGLE 是 Chrome 组织中的一个项目,它使用 Vulkan(而不是设备的供应商提供的原生 ES 驱动程序)来处理 OpenGL ES 图形调用。

Android 设备上有很多 OpenGL ES 驱动程序是由不同硬件供应商提供的。这种多样性导致图形驱动程序的质量参差不齐,而且这些驱动程序的行为也不一致。这也意味着,问题修复通常不会传播到所有设备,因而会导致 OpenGL ES 生态系统碎片化。

在 Android 11 发布后,ANGLE APK 将包含一个配置文件,用于按应用启用 ANGLE。与此同时,从 Android 11 预览版开始,您可以使用 ANGLE 运行非核心应用来评估性能,并确定特定应用是否应使用 ANGLE。这一评估和选择启用选项可让开发者逐渐转向 ANGLE。

要试用 ANGLE,请按以下步骤操作:

1. 启用开发者选项

2. 打开开发者选项,然后选择“ANGLE 偏好设置”。

3. 选择相应应用。

4. 为该应用选择驱动程序。

 选择 angle。要还原为原生 OpenGL 驱动程序,请选择原生默认

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要实现模糊效果,可以使用双重渲染技术,即将OpenGL渲染到SurfaceTexture,再将SurfaceTexture渲染到屏幕上。 下面是一个简单的示例代码: 1. 首先,在XML布局文件中添加一个TextureView: ``` <TextureView android:id="@+id/textureView" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" /> ``` 2. 在Activity中获取TextureView并设置监听器: ``` private TextureView textureView; private SurfaceTexture surfaceTexture; private int textureId; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); textureView = findViewById(R.id.textureView); textureView.setSurfaceTextureListener(surfaceTextureListener); } private TextureView.SurfaceTextureListener surfaceTextureListener = new TextureView.SurfaceTextureListener() { @Override public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) { surfaceTexture = surface; textureId = createTexture(); startRender(); } @Override public void onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture surface, int width, int height) { } @Override public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) { stopRender(); surfaceTexture = null; return true; } @Override public void onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture surface) { } }; ``` 3. 创建OpenGL纹理: ``` private int createTexture() { int[] textures = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, textures, 0); int textureId = textures[0]; GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); return textureId; } ``` 4. 开始渲染: ``` private RenderThread renderThread; private void startRender() { if (renderThread == null) { renderThread = new RenderThread(); renderThread.start(); } } private void stopRender() { if (renderThread != null) { renderThread.stopRender(); renderThread = null; } } private class RenderThread extends Thread { private volatile boolean isRender = true; @Override public void run() { super.run(); EglCore eglCore = new EglCore(); WindowSurface windowSurface = new WindowSurface(eglCore, surfaceTexture); GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); while (isRender) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 在这里进行OpenGL渲染操作 windowSurface.swapBuffers(); } windowSurface.release(); eglCore.release(); } public void stopRender() { isRender = false; } } ``` 5. 最后,在onDrawFrame方法中进行双重渲染: ``` @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 在这里进行OpenGL渲染操作 SurfaceTexture surfaceTexture = textureView.getSurfaceTexture(); surfaceTexture.updateTexImage(); // 将SurfaceTexture渲染到屏幕上 GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); GLES20.glViewport(0, 0, getWidth(), getHeight()); GLES20.glUseProgram(programId); int uTextureSamplerLocation = GLES20.glGetUniformLocation(programId, "uTextureSampler"); GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId); GLES20.glUniform1i(uTextureSamplerLocation, 0); GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation); GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer); GLES20.glEnableVertexAttribArray(aTextureCoordLocation); GLES20.glVertexAttribPointer(aTextureCoordLocation, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, textureBuffer); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); GLES20.glDisableVertexAttribArray(aPositionLocation); GLES20.glDisableVertexAttribArray(aTextureCoordLocation); } ```

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