threejs/shader/将mesh的世界空间变换传入shader以得到正确光照

今天刚开始写shader material,要实现的是在一个已经有波形变化的平面上做基本Phong光照。本来PlaneGeometry是在XOY平面中的,转了九十度到XOZ平面上,结果发现出来的渲染效果不太对:
这里写图片描述

后来想了想,是因为我在创建mesh之后又旋转了mesh:

    sea.rotation.x = -Math.PI/2;

但是这并不会改变mesh.vertices中存储的position值,因为它们是model space的,而变换是在world space中进行的。

要改正很简单,mesh.matrixWorld保存了世界空间变换的矩阵,将其作为uniform传入vertex shader,乘modelMatrix即可。
代码:

varying vec2 vUv;
varying vec3 worldPos;
varying vec3 vNormal;
uniform mat4 transform;
void main() { 
    vUv = uv; 
    vNormal =
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值